Glossaire de la simulation

Pascal Cantot

Mars 2005

Maîtrisez la langue. Le choix des mots est essentiel. -  DANIEL JOUVE

Ce glossaire est destiné à donner la définition d'un certain nombre de termes parmi les plus usités en simulation. Dans la mesure où il n'y a pas de source unique consensuelle, ces définitions sont en règle générale la synthèse entre divers documents (standards, ouvrages académiques...) et l'expérience de l'auteur. Lorsqu'il peut y avoir plusieurs termes pour désigner la même chose (par exemple un anglais et un français), c'est la version la plus usitée qui est détaillée.

2D :
Se dit d'une représentation ou d'un affichage graphique en deux dimensions (typiquement X et Y). Exemple : plan view display.
3D :
Se dit d'une représentation ou d'un affichage graphique en trois dimensions (volume X,Y,Z). Exemple: modèle d'avion en conception assistée par ordinateur. Notons que l'on a souvent une représentation en 3D mais un affichage en 2D, exemple: simulateur de vol.
AAA :
Voir: analyse après action.
Abstraction :
Principe en modélisation consistant à ignorer dans le système considéré les aspects qui ne sont pas essentiels pour l'objectif de la modélisation.
Accréditation :
Approbation officielle d'un modèle ou d'une simulation pour un usage donné, en principe attribué après vérification et validation. Voir: VV&A.
Activité :
Toute cause qui provoque un changement d'état du système. Une activité peut être interne au système (endogène) ou externe au système (exogène).
ADL :
Advanced Distributed Learning, enseignement distribué avancé. Ce terme, utilisé notamment à l'OTAN, désigne un ensemble de techniques et de standards d'enseignement assisté par ordinateur (voir CBT, WBT).
AFNOR :
Agence Française de Normalisation, organisme établissant les normes en France (équivalent de DIN en Allemagne et ANSI aux USA).
Agent :
Entité logicielle autonome, ayant des capacités d'adaptation à son environnement, collaborant avec d'autres agents pour accomplir une mission donnée. Les technologies à base d'agents sont très prisées actuellement, pour la recherche et le traitement d'informations. Les agents sont également de plus en plus utilisés dans le cadre des forces synthétiques (CGF).
AGL :
Atelier de Génie Logiciel. Programme d'aide à la spécification, à la conception et au développement de logiciels complexes, permettant l'amélioration de la productivité et de la qualité du logiciel, en supportant une méthodologie de développement (Booch, SADT, HOOD, OMT...), en permettant une description de haut niveau du programme (UML...), et en fournissant des outils d'aide à la gestion de configuration (SCCS...), etc. Exemples d'ateliers de génie logiciel: StP (Software Through Pictures), Rational Rose.
Agrégation :
Regroupement d'entités individuelles (par ex. des fantassins) en un groupe d'entités (agrégat) de plus haut niveau (par ex. une compagnie d'infanterie), afin de simplifier les calculs, la prise en compte de comportements de plus haut niveau ou la représentation, tout en conservant les effets des comportements individuels et des interactions entre entités simples. Notamment, la destruction totale ou partielle d'un agrégat entraîne la destruction totale ou partielle des entités qui le composent. Le processus inverse est appelé désagrégation. L'agrégation est d'autant plus utilisée que le niveau de la simulation est élevée.
AI :
Voir: IA.
Aléatoire :
Qui dépend du hasard. Ex.: variable aléatoire.
ALSP :
Aggregate Level Simulation Protocol. Protocole non temps réel (contrairement à DIS), destiné aux simulations (i.e. jeux de guerre). Voir: agrégation.
Analyse après action :
Dépouillement d'un exercice ou d'une mission, réel ou simulé (After Action Analysis).
Animation :
Dans un CAX, équipe d'opérateurs chargés de fournir des situations tactiques et des événements aux joueurs.
Analyse de sensibilité :
Procédé consistant à appliquer de faibles variations aux paramètres d'entrée d'une simulation dans le but d'évaluer la stabilité du modèle en mesurant les écarts obtenus sur les valeurs de sortie.
Angles d'Euler :
Ensemble de trois angles utilisé pour indiquer l'orientation d'un objet dans l'espace (rotations à composer pour passer du référentiel considéré, tel qu'un repère galliléen, au repère lié à l'objet), ou l'amplitude d'une rotation autour des axes du repère lié à l'objet (x,y,z). Ces angles sont: f, q, y autour des axes x, y, z respectivement, avec |y|, |f| £ p et |q| £ p/2.
API :
Application Programmation Interface, interface destinée à l'utilisation d'un composant logiciel (bibliothèque, etc.) à partir d'un programme développé par l'utilisateur dans un langage donné. Ainsi, les services du RTI de HLA peut-ils être invoqués par l'intermédiaire d'une API depuis les langages C++, Ada, Java...
Attribut :
Propriété ou caractéristique d'une entité: vitesse, masse, quantité de carburant restant, etc. Ces caractéristiques ne sont pas nécessairement toutes physiques. Ainsi, il peut y avoir des attributs administratifs, indiquant par exemple quel fédéré est propriétaire de l'entité.
Avatar :
Représentation (pas forcément ressemblante) d'un utilisateur dans un monde virtuel.
Base de données d'environnement :
Ensemble des données décrivant l'environnement (notamment naturel) d'un système simulé.
Benchmark :
Évaluation des performances d'un système, en termes de performances (vitesse d'exécution...) ou de résultats (fidélité...). Désigne également le protocole de test, ainsi que le matériel ou logiciel utilisé.
Bibliothèque :
Collection de fichiers, programmes ou routines. En programmation, une bibliothèque est un ensemble documenté de morceaux de codes qu'il est possible de lier à un code développé afin d'en étendre les possibilités. Ainsi, une bibliothèque graphique fournira des routines pour effectuer des affichages graphiques sur un écran. Terme anglais: library.
Bitmap :
Se dit d'une image stockée sous la forme d'une matrice de points (pixels), avec une résolution fixe. Synonyme: raster. Voir: vectoriel.
Bot :
Abréviation de robot. Désigne dans les jeux vidéo des entités dotées d'un comportement autonome. Le terme de << bot >> est également assez courant en informatique, par exemple sur un forum interactif un bot est un logiciel mimant un opérateur humain et capable de répondre automatiquement aux sollicitation des usagers. Voir: CGF.
C3I :
Command, Control, Communications, and Intelligence. Voir: SIC, C4I.
C4I :
Command, Control, Communications, Computers and Intelligence. Voir: SIC, C3I.
Calage :
Affinage des paramètres d'un modèle à l'aide d'essais afin que sa fidélité soit conforme au besoin.
Causalité :
Rapport entre une cause et son effet (par exemple le départ d'un obus et son explosion sur la cible). Voir ordre causal.
CAX :
Computer-Aided Exercise, exercice assisté par ordinateur. Terme utilisé pour les entraînements des états-majors de l'OTAN dans lesquels interviennent des simulations, telles que des jeux de guerre.
CBT :
Computer-Based Training, entraînement ou formation par ordinateur. Technique d'enseignement assisté par ordinateur pour l'apprentissage de tâches, de procédures. Le CBT peut inclure de la simulation. Voir ADL, WBT.
Certification (des données :
Approbation des données (par l'utilisateur ou le producteur) après validation et vérification de celles-ci.
CGF :
Computer Generated Forces, entités d'une simulation gérées par un logiciel informatique. Désigne également ce logiciel, de type simulation constructive, modélisant ces entités et les processus décisionnels des différents échelons de commandement impliqués. Voir: SAF, forces synthétiques, CGF.
Chaîne de Markov :
Processus de Markov discret.
Chaos :
Comportement stochastique se produisant dans un système déterministe.
Classe :
Ensemble d'objets partageant une structure commune (attributs) et un comportement commun (méthodes). Une classe est composée de son interface (visible de l'utilisateur et des autres classes) et de son implémentation (visible uniquement par le développeur).
Classe de base :
Classe à partir de laquelle sont dérivées d'autres classes par un mécanisme d'héritage.
Classe dérivée :
Classe construite à partir d'une classe de base à l'aide d'un mécanisme d'héritage.
CMMS :
Conceptual Model of the Mission Space, modèle conceptuel de l'espace de mission. Une des trois composantes de l'infrastructure technique commune du DoD, le CMMS décrit notamment les entités utilisées dans la simulation militaire, les actions et les interactions dans différents domaines (analyse, entraînement, acquisition...). Le CMMS permettra aux experts militaires et aux développeurs de simulation d'avoir la même vision (conceptuelle) des systèmes, de leur emploi et de leur environnement.
Cognitif :
En relation avec le processus par lequel une entité intelligente acquiert, traite, stocke et exploite de l'information.
Combined :
Terme anglais pour interarmes.
Compilateur :
Programme traduisant un programme informatique écrit dans un langage de programmation évolué (tel que C++, Ada ou Java) en un langage de plus bas niveau, interprétable directement par le processeur (cas du langage machine) ou par une machine virtuelle (cas du pseudo-code de Java).
Component-Based Design :
Approche de la conception des logiciels dans laquelle on créé un produit (par exemple une simulation) à partir de composants logiciels sur étagère. Lorsqu'un composant n'est pas disponible et qu'il doit être développé, toutes les précautions sont prises pour faciliter sa réutilisation (voir réutilisabilité, HLA).
Composant logiciel :
Entité logicielle réutilisable, définissable indépendamment de son contexte d'utilisation, et dont l'interface est définie et stable. Voir: Component-Based Design.
Conception :
Phase du cycle de vie d'un système, ayant pour objectif de définir de façon précise les fonctions et l'architecture du système, à partir de ses spécifications.
Confédération :
Voir: fédération.
Configuration :
Composition matérielle et logicielle d'un système, précisée par la nature, le nombre, les interconnexions et les caractéristiques essentielles de ce système.
Constante :
Une donnée dont la valeur ne varie pas durant la durée de vie du programme. Exemple : version du système d'exploitation, nombre maximum d'entités pouvant être créées...
Constructive :
Voir simulation constructive.
Continu :
Qualifie une variable dont la valeur change de façon continue. Se dit également d'un modèle dont les sorties varient de façon continue. Voir: discret.
CORBA :
Common Object Request Broker Architecture, architecture distribuée définie par l'OMG pour standardiser les communications entre objets logiciels. L'architecture CORBA comprend un middleware, l'ORB (Object Request Broker), qui distribue les requêtes des objets des clients vers les serveurs. Les interfaces entre les objets sont définies à l'aide d'un langage, l'IDL.
COTS :
Commercial Off The Shelf, produit sur étagère. Se dit d'un produit que l'on peut acheter à une société qui l'a déjà développé, par opposition à un développement spécifique. Le COTS n'est pas toujours totalement adapté au besoin, mais présente l'avantage d'un coût d'acquisition et de possession très inférieur aux produits dédiés. Voir: GOTS.
Couplage :
Combinaison de deux modèles. Par exemple, couplage entre un modèle d'écoulement de l'air et un modèle de calcul de déformation de structure pour une étude d'aéroélasticité.
Cycle de vie :
Qualifie un modèle des phases de la vie d'un système, depuis la première expression du besoin jusqu'à son retrait du service actif. Comprend, entre autres, les phases de spécification, conception, définition, qualification, utilisation / maintien en condition opérationnelle (MCO), retrait du service. Suivant les choix de modélisation, ce cycle de vie peut prendre différentes formes : en cascade, en V, en spirale...
DCOM :
Distributed Component Object Model. Technologie de composants distribués développée par Microsoft pour ses systèmes d'exploitation Windows, et de fait très répandue malgré son caractère propriétaire. Voir: CORBA, HLA.
Deadlock :
Situation d'interblocage de deux processus ou ressources qui s'attendent mutuellement. C'est un problème type de la programmation multiprocessus ou distribuée.
DES :
Discrete Event simulation, voir: simulation à événements discrets.
Démonstration :
Opération visant à prouver qu'un produit est conforme aux besoins du client. Une démonstration peut être faite à l'aide de calculs, de simulation, de méthode formelle, d'essais...
Désagrégation :
Voir: agrégation.
Déterministe :
Se dit d'un système qui, placé dans un état donné, évoluera toujours de la même façon (par opposition à un système stochastique).
DIS :
Distributed Interactive Simulation. Désigne les simulations distribuées interactives distribuées en général, mais aussi le protocole de communication DIS (IEEE 1278) dédié aux simulations distribuées temps réel.
Discret :
Une variable est dite discrète lorsque sa valeur peut changer de façon discontinue à certains instants. Par extension, qualifie un modèle dont les sorties prennent des valeurs discrètes ou d'une simulation utilisant un tel modèle. Voir aussi simulation à événements discrets.
Distribué :
Qualifie un logiciel dont les composants peuvent être traités par des processus différents. Ces composants, réalisant un ensemble de fonctions donné au sein de l'application distribuée, peuvent être co-localisés sur un même hôte ou résider sur des machines différentes et bénéficient d'une certaine autonomie fonctionnelle. Ne pas confondre avec parallèle, qui concerne l'exécution simultanée de portions d'un même code.
Domaine de validité :
Sous-ensemble des variables d'état d'un système pour lequel un modèle a été déclaré valide. Voir validation.
DMT :
Distributed Mission Training. Concept d'entraînement collectif à l'accomplissement de missions par l'utilisation de simulations distribuées.
DSI :
Defense Simulation Internet, réseau de la défense américaine dédié à la simulation (notamment avec le protocole DIS. DSI était sécurisé (chiffrement) et comportait des noeuds aux USA, bien entendu, mais aussi en Allemagne, en Grande-Bretagne et en Corée du Sud. Trop onéreux, peu rentable, il a été intégré au bout de quelques années à un réseau de la défense à usage plus général.
DTED :
Digital Terrain Elevation Data. Standard de la NIMA (agence américaine de cartographie) pour les données d'élévation de terrain numérisés.
EAO :
Enseignement assisté par ordinateur.
Éléments finis :
Technique de calcul sur des structures discrétisées, particulièrement pour la résolution des équations aux dérivées partielles rencontrées en physique des milieux continus.
Encapsulation :
L'un des principes de base de la Programmation orientée objet visant à masquer certains détails d'implémentation d'un objet au sein d'une structure ne laissant apparaître que les caractéristiques essentielles (interface).
Endogène :
Interne à un système. Exemple : la vitesse d'un système est une variable d'état endogène de ce système.
Entité :
Au sein d'une simulation, désigne tous les objets élémentaires participant à la simulation (systèmes, unités, humains, matériels, etc.) et à propos desquels sont stockées et gérées des informations.
Entraînement :
Entretien et/ou amélioration d'une compétence, i.e. acquise par le biais d'une formation initiale. Voir formation, instruction, transformation.
Entraîneur :
Simulateur piloté simplifié, par exemple sans cabine mobile ni sphère de projection. Peu coûteux en comparaison d'un simulateur full-flight, il permet la formation initiale de pilotes, la répétition de mission ou l'apprentissage de procédures. Voir: FNPT, simulation virtuelle, simulation pilotée, simulateur.
Environnement :
Le domaine naturel (terrain, atmosphère, océan, espace), les objets (i.e. autres systèmes) et les processus (météo...) extérieurs au système étudié mais pouvant influencer son comportement.
Environnement naturel :
Le sous-ensemble de l'environnement d'une simulation représentant le domaine naturel (terre, océan, atmosphère, espace).
Environnement synthétique :
Représentation du monde réel à travers une simulation. Comprend les entités de la simulation (y compris éventuellement du matériel et des personnels réels), leur environnement naturel, leur environnement tactique, leurs interactions.
Environnement tactique :
Le sous-ensemble de l'environnement d'une simulation représentant les entités extérieures au système étudié.
Espace d'état :
Ensemble (fini ou infini) des valeurs possibles de l'état d'un système.
État :
Condition ou mode d'existence dans lequel un système ou d'une entité peut se trouver. L'état d'un système à un instant donné est défini par l'ensemble des valeurs prises par ses variables d'état.
Ethernet :
Protocole réseau de bas niveau (liaison de données et physique) utilisé pour les réseaux locaux (LAN). Sa topologie est de type bus. Les débits les plus courants sont 10 Mbit/s (ethernet standard) et 100 Mbit/s (fast ethernet), et le gigabit arrive.
Événement :
Changement discontinu de l'état d'un système. Exemples: survenue d'une panne, collision...
Évolutivité :
Capacité d'un modèle ou d'une simulation à être modifié dans des délais et avec des efforts raisonnables pour lui permettre de traiter des problèmes différents de ceux pour lesquels ils ont été conçus initialement. Attention toutefois: toute évolution doit s'accompagner d'une nouvelle validation du modèle ou de la simulation, dans son nouveau domaine d'emploi. Ne pas confondre avec portabilité.
Exogène :
Dont l'origine est extérieure au système. Par exemple, la température de l'air dans une simulation pilotée est une variable exogène.
Expertise :
La connaissance des raisonnements nécessaire à l'accomplissement d'un processus intellectuel (pour accomplir une mission ou une tâche donnée) et de leur mise en oeuvre pratique. Par exemple, on parlera de l'expertise opérationnelle des commandants d'une armée pour désigner l'ensemble des raisonnements que ceux-ci suivent pour élaborer une stratégie, à partir de la situation tactique, de leurs ordres et de la doctrine de leur armée. Voir CGF.
Exploitation :
L'exploitation d'une ou plusieurs exécutions d'une simulation (voir réplique) est la phase consistant à dépouiller et analyser les résultats de la simulation.
Facteur humain :
Désigne les influences humaines (biomédicales, psychologiques, comportementales...) sur un système ou un processus. Par exemple, la fatigue d'un opérateur ou la mauvaise compréhension d'un ordre par un subordonné (ou d'un compte-rendu par un supérieur).
Fédération :
Regroupement d'applications (simulation, outils...) interopérant entre elles pour mener à bien un objectif donné, par exemple réaliser un entraînement collectif. Le terme fédération est utilisé pour DIS et HLA. La terminologie ALSP utilise le terme confédération.
Fédéré :
Une application membre d'une fédération. Ce peut être une simulation, mais aussi un outil tel qu'un visualiseur 3D (stealth viewer) ou un enregistreur de messages (data logger).
FFS :
Full Flight Simulator, voir Full motion.
Fiabilité :
Caractéristique d'un dispositif, exprimée par la probabilité qu'il accomplisse une fonction requise dans des conditions données pendant une durée donnée.
Fidélité :
Similitudes fonctionnelles et physiques entre un modèle et le système réel qu'il représente.
FIFO :
First In, First Out, qualifie une liste d'attente dans laquelle la première entité arrivée est celle qui accédera la première au service.
File d'attente :
Liste d'entités attendant la disponibilité d'un service. On parle aussi de queue. Voir: FIFO.
Finesse :
Précision temporelle (pas de calcul) et spatiale (résolution du terrain) d'un modèle. Voir: granularité.
FNPT :
Flight and Navigation Procedure Trainer, entraîneur simplifié à des procédures de vol et de navigation, reproduisant le poste de pilotage et pouvant comporter ou non un visuel.
Fog of war :
Littéralement << brouillard de la guerre >>. Désigne le manque d'information des combattants et commandants durant les combats (unités ennemies non visibles, identification incertaine des unités découvertes, etc.).
FOM :
Federation Object Model. Dans HLA, description des classes d'objets utilisées au sein d'une fédération, ainsi que de leurs attributs et de leurs interactions, dans le formalisme de l'OMT.
Forces synthétiques :
Voir: CGF.
Formation :
Processus d'acquisition des compétences théoriques et pratiques pour l'exercice d'un métier, d'une technique. Comprend l'instruction, l'entraînement et éventuellement la transformation.
FTD :
Flight Training Device, entraîneur pour l'instruction et l'entraînement au pilotage. Voir aussi FNPT
Full flight :
Se dit d'un simulateur de vol comprenant une reproduction de la cabine de pilotage d'un aéronef, animée par des modèles fonctionnels (équipements...) et physiques (vol...) complets. Un FFS est caractérisé par un système de visualisation performant et un système de mouvement assurant le retour de force. Voir full motion, FTD, FNPT.
Full mission :
Simulateur de mission, permettant l'entraînement à des missions complètes, comprenant l'emploi des systèmes d'armes, par opposition au full flight, qui se destine à l'entraînement au pilotage.
Full motion :
Simulateur comportant une plate-forme mobile suivant six degrés de liberté (mais avec un débattement limité) permettant de simuler les mouvements, attitudes et accélérations du système simulé. Dans le domaine des simulateurs de vol, on parlera de simulation full flight. Voir FTD.
GCL :
Générateur aléatoire à congruence linéaire, utilisé pour produire des suites de nombres pseudo aléatoires.
Générateur aléatoire :
Dispositif logiciel ou matériel permettant d'obtenir des nombres aléatoires, suivant une loi probabiliste donnée. Voir: GCL.
Générateur d'images :
Dispositif matériel ou logiciel permettant la production d'images de synthèse à partir de modèles 3D en temps réel. Ce terme est généralement plutôt appliqué aux matériels haut de gamme, utilisés par exemple dans les simulateurs de vol.
Génie logiciel :
Application de méthodes scientifiques au développement des logiciels, afin de favoriser la production d'un logiciel de qualité, répondant aux besoins du client, au meilleur coût et en tenant compte des diverses contraintes imposées (environnement, ressources, délais...).
Gestion du temps :
Time Management. Désigne les mécanismes et les services destinés à contrôler l'avance du temps au sein d'une simulation ou d'une fédération de simulations lors de son exécution. Ceci inclut la préservation de la causalité des événements.
GOTS :
Governement Off The Shelf, se dit d'un produit développé par le gouvernement et que l'on va réutiliser, par opposition à un nouveau développement. Voir: COTS.
Granularité :
Taille des objets manipulés par un modèle ou une simulation. Par exemple, un jeu de guerre pourra gérer des plates-formes (char, fantassin individuel) ou directement des unités (c'est-à-dire des ensembles de plates-formes). De même, pour le temps, une granularité d'une seconde signifie que la seconde est l'unité de temps minimale disponible (mais la précision d'une mesure peut être plus large, de l'ordre de la minute par exemple). Voir: finesse, niveau d'une simulation.
Ground truth :
Littéralement << Réalité du terrain >>. Représentation exacte d'une situation ou d'une entité simulée ou réelle, sans les erreurs introduites par les capteurs ou la perception et le jugement humain. Voir: perceived truth. Lorsqu'une simulation distribuée travaille en ground truth, cela signifie que chacune des applications la composant envoie aux autres une vision complète et non altérée des entités qu'elle gère. L'éventuelle application d'une détériotation de la perception due aux capteurs ou au camp est à la charge de l'application cliente des informations.
GUI :
Graphic User Interface, voir: IHM
Haptique :
Qualifie le sens du toucher et des efforts. En réalité virtuelle, ce terme est appliqué aux équipements utilisés pour fournir un retour de force à l'utilisateur.
HBR :
Human Behaviour Representation, modèle de comportement humain.
Héritage :
L'un des principes de base de la Programmation orientée objet, qui permet de reprendre les propriétés et capacités d'une classe de base existante en les enrichissant pour obtenir une nouvelle classe.
HITL :
Hardware In The Loop, avec du matériel dans la boucle (voir: simulation hybride). Ce terme est ambigu car il peut également signifier Human In The Loop, ce qui désigne une simulation avec un humain dans la boucle (par exemple une simulation pilotée).
HLA :
High Level Architecture. Standard de simulation distribuée créé par le département de la défense américain. La conformité à HLA passe par le respect de dix règles (Rules), d'un formalisme objet (OMT) et d'une spécification d'interface (IFSPEC). HLA correspond à une approche << par composants >> du développement des simulations (voir: component-based design). Ce standard, normalisé par l'IEEE a remplacé ALSP et DIS.
Horizon :
Limite dans le temps d'une simulation. Une simulation à horizon infini est typiquement une simulation d'un processus considéré comme permanent compte tenu des conditions de la simulation.
IA :
Voir: Intelligence artificielle.
IEEE :
Institute for Electrical and Electronics Engineers, association internationale de standardisation dans le domaine de l'électricité et de l'électronique. En simulation, l'IEEE est responsable de deux normes remarquables: DIS (IEEE 1278) et HLA (IEEE 1516).
IG :
Image Generator, voir générateur d'images.
IHM :
Interface homme-machine (GUI en anglais).
Immersif :
Un environnement de réalité virtuelle est dit immersif s'il donne la sensation à l'utilisateur d'être plongé dans cet environnement (et par là même coupé du monde réel dans lequel il vit habituellement).
Implementation :
Codage informatique d'un algorithme ou d'un modèle.
Ingénierie système :
Discipline ayant pour but d'organiser et de transformer les exigences client et les contraintes industrielles en une spécification et une architecture de système (matériels, logiciels et humains) satisfaisant les critères d'optimisation coûts-délais-performances, d'effectuer la sélection de la meilleure solution, de la qualifier et d'en gérer les évolutions.
Instruction :
: Apprentissage initial d'une tâche, d'un métier. Comprend la formation initiale et la transformation. Voir également entraînement.
Intelligence :
Terme anglais pour le renseignement militaire, sous la responsabilité de la DRM en France et de la DIA aux USA (voir: C4I).
Intelligence artificielle :
Branche de l'informatique traitant de la reproduction, par des machines, de certains aspects de l'intelligence humaine, tels que les facultés de raisonnement et de déduction, l'apprentissage de connaissances...
Interaction :
Action entreprise par un objet d'une simulation, qui peut être dirigée contre un autre objet ou son environnement. Ex.: collision, détonation, brouillage, détection...
Interarmées :
Ce qui est commun à plusieurs armées (marine, armée de terre, armée de l'air). Le terme anglais est joint. Ex.: état-major interarmées. Ne pas confondre avec interarmes.
Interarmes :
Ce qui est commun à plusieurs armes (infanterie, cavalerie, artillerie...). Le terme anglais est combined. Ne pas confondre avec interarmées.
Interface homme-machine :
Partie d'un programme permettant à l'utilisateur de dialoguer de façon conviviale et intuitive avec le système ou avec une application. KDE sous Linux ou l'interface Windows sous... Windows sont des exemples d'IHM sur un système d'exploitation. Abréviations: IHM, GUI.
Internet :
<< L'Internet >> (avec une majuscule) est une fédération de milliers de réseaux à l'échelle planétaire, utilisant le protocole TCP/IP. Un << internet >> est un réseau basé sur les protocoles et services utilisés sur l'Internet (TCP/IP avec les services email, newsgroups, web, FTP, etc.).
Interopérabilité :
Capacité d'une simulation (ou d'un modèle) à fournir et à accepter des services d'autres simulations et à utiliser les services ainsi échangés pour leur permettre de fonctionner effectivement ensemble.
Interpréteur :
Logiciel exécutant directement un programme écrit dans un langage informatique de haut niveau, sans passer par une étape de compilation (voir compilateur). Les langages interprétés sont plus souples mais moins performants. Ex.: Postscript, Perl, Python, PHP, awk... Java est un cas particulier, puisqu'il est compilé dans un code machine intermédiaire portable (<< pseudo-code >>) et interprété au sein d'une machine virtuelle.
IIOP :
Internet Inter-ORB Protocol. Protocole de communication entre ORB de CORBA.
ISO :
International Standardization Organisation, organisme de standardisation international.
ISO 15408 :
Standard ISO définissant des critères communs pour l'évaluation et la certification des solutions de sécurité (comparables aux ITSEC européens).
Java/RMI :
Java Remote Method Invocation. Mécanisme permettant à un programme en langage Java d'appeler des méthodes d'objets résidant sur un autre ordinateur. Voir: CORBA,DCOM, HLA. Java/RMI est une base des Java Beans, système d'objets distribués du langage Java. fortement inspiré de CORBA.
JAR-FCL :
Joint Aviation Requirements - Flight Crew Licencing. Réglementation européenne civile fixant des standards pour la formation des pilotes.
Jeu de guerre :
simulation de combat ouverte dans laquelle les processus décisionnels peuvent être influencés de façon plus ou moins importante par des joueurs humains. Les principales utilisations des jeux de guerre sont la formation, l'entraînement ou l'analyse de situation tactique ou stratégique. Ils sont souvent constitués de camps qui s'affrontent sur un terrain donné. Ces wargames peuvent être informatiques (ce sont alors des simulations constructives) ou sur plateau (carte papier, pions ou figurines pour représenter les combattants, dés pour simuler le hasard...).
Joint :
Terme anglais pour interarmées. Ne pas confondre avec combined.
Joueur :
Participant (entraîné) dans un jeu de guerre ou un CAX. Voir animateur.
Kriegspiel :
Wargame prussien, utilisant une caisse à sable pour faire évoluer des représentations des unités.
LAN :
Local Area Network, réseau local. Voir: WAN.
Langage orienté objets :
Langage de programmation intégrant de façon directe les concepts d'encapsulation, d'héritage et de polymorphisme. Parmi les principaux langages à objets d'usage général, citons C++, Java, Ada95.
Langage formel :
Langage à la syntaxe et la sémantique définies formellement, s'appuyant sur une base théorique bien identifiée et rigoureuse: mathématiques (théorie des ensembles, algèbres), logique... Un langage formel est généralement associé à une méthode formelle donnée.
LCG :
Linear Congruence Generator. Voir: GCL.
Live simulation :
Voir: simulation instrumentée.
LOD :
Level Of Detail, niveau de détail (d'une base de données terrain).
Lookahead :
Valeur associée généralement à un fédéré indiquant le délai minimal qu'il faudra à ce dernier pour émettre un message, i.e. si le temps du fédéré est t et que le lookahead est l, le time stamp du prochain message généré par le fédéré sera au moins t+l. Le lookahead est souvent lié au temps de traitement interne du fédéré, mais peut avoir d'autres causes.
LOS :
Line Of Sight. Détermine le terrain et les objets directement visibles par une entité d'une simulation (i.e. qui ne sont pas physiquement masqués).
M&S :
Abréviation de << modélisation et simulation >>, particulièrement usitée chez les anglo-saxons, désignant les activités de simulation. En France on aura tendance à utiliser << la simulation >> en lieu et place.
Maillage :
Décomposition de l'espace en éléments discrets, suivant une grille régulière ou non (mesh).
Maintenabilité :
Capacité d'un logiciel à être maintenu en condition opérationnelle. Voir: MCO.
Maquette :
Reproduction non fonctionnelle d'un système, servant généralement à valider des spécifications ou un design. Par exemple, on pourra faire une maquette d'un logiciel en se limitant à son interface graphique, afin d'en valider les spécifications. On pourra également faire une maquette à échelle réduite de plusieurs propositions architecturales pour un bâtiment afin de recueillir l'avis du client. À ne pas confondre avec un prototype qui, lui, est fonctionnel.
MCO :
Maintien en condition opérationnelle. Ce terme comprend les évolutions d'un logiciel ou d'un matériel, les corrections des défauts de conceptions (bugs…), les évolutions de ses constituants (changement de plate-forme par exemple), les évolutions des spécifications (rajout de fonctions).
MDA :
Model Driven Architecture, architecture orientée modèles. Concept de développement logiciel visant à travailler non pas au niveau du code source des composants logiciels mais sur des modèles abstraits (i.e. des méta-modèles), indépendants de la plate-forme (PIM) ce qui facilite la réutilisabilité, la portabilité, la maintenabilité et la pérennité des applications. Le code correspondant est ensuite obtenu en traduisant le modèle, par exemple à l'aide d'un générateur automatique de code. Voir PIM, PSM.
Mémoire :
Espace de stockage des données dans un ordinateur. La mémoire peut être sous forme de composants électroniques stockant des signaux électriques (mémoire vive) ou de dispositifs magnétiques (disques durs, bandes...) ou optiques (CDROM, DVD...). Dans le cas de stockage permanent (i.e. magnétique ou optique) de grande capacité, on parle de mémoire de masse.
Mémoire dynamique :
mémoire allouée à un programme au fur et à mesure de ses besoins, et libérée après usage. La mémoire dynamique permet d'optimiser l'usage de la mémoire d'un ordinateur et de créer des structures de données dynamiques, mais sa manipulation est plus délicate que la mémoire statique, allouée une fois pour toute en quantité fixée lors du lancement du programme.
Méta-langage :
Langage permettant de décrire d'autres langages.
Méthodes :
En programmation orientée objets, sous-programmes s'appliquant à une classe d'objets.
Micro-Terrain :
Qualifie une zone du terrain d'une simulation où la résolution est plus élevée qu'ailleurs. Par exemple, alors que le terrain est modélisé avec une résolution de 100 m, une zone urbaine utilisera une résolution inférieure à 10m pour permettre le positionnement précis des unités par rapport aux bâtiments.
Middleware :
Intergiciel (ce terme français est peu usité). Logiciel relais utilisés entre un client et un serveur, par exemple pour assurer la traduction ou le routage de requêtes. L'ORB de CORBA et le RTI de HLA sont des exemples typiques de middleware.
Mission rehearsal :
Voir Répétition de mission.
Mission Space :
Espace de mission d'un système. Comprend typiquement les missions et les matériels auxquels peut être confronté un système. Voir: CMMS.
MITL :
Man In The Loop. Littéralement << homme dans la boucle >>. Se dit d'une simulation ouverte, sur le déroulement de laquelle un opérateur humain peut agir. Exemples: un simulateur de vol, un jeu de guerre d'entraînement... (voir: HITL)
Modèle :
Représentation physique (maquette...) ou abstraite (mathématique, logique...) de la réalité (système, processus ou phénomène physique). Cette représentation peut être plus ou moins fidèle. Voir: modélisation.
Modèle analytique :
modèle composé d'un ensemble d'équations décrivant les évolutions du système.
Modèle de comportement humain :
Modèle des activités humaines au sein d'un système que l'on simule. Ces modèles comprennent des aspects décisionnels (règles cognitives, doctrine...) le plus souvent déterministes, et des aspects facteurs humains (influence de la psychologie et de la physiologie: peur, fatigue, culture...).
Modèle comportemental :
Modèle décrivant le processus de décision d'un système réagissant à son environnement. Typiquement, il s'agit du comportement de la composante humaine du système : réactions cognitives (application d'un règlement, d'une doctrine…), physiologiques (stress, fatigue, douleur...) ou psychologiques (peur, soumission, colère, moral...).
Modèle conceptuel :
Formulation abstraite ou générique du contenu et de la représentation interne du modèle combinant les concepts de l'utilisateur et du développeur. Il inclut la logique et les algorithmes et identifie les hypothèses et les limitations.
Modèle objet :
Une spécification des objets intrinsèque à un système donné, incluant une description des caractéristiques (attributs) des objets et une description des relations statiques et dynamiques (interactions...) qui existent entre ces objets.
Modèle tabulé :
Modèle se basant sur une table de données précalculées (que l'on interpole éventuellement) pour calculer ses sorties.
Modélisation :
Action de réaliser et d'utiliser un modèle, en vue d'un objectif donné.
Monde réel :
Le système et l'environnement qu'une simulation vise à reproduire. Ce peut être le << monde réel >> au sens strict, c'est-à-dire un système existant (par exemple un char Leclerc évoluant dans le camp de Mailly), ou un monde imaginaire, tel qu'un système futur ou un champ de bataille hypothétique.
Monte-Carlo :
Ensemble de techniques (mathématiques et informatiques) utilisées particulièrement dans les simulations impliquant un modèle ou un processus stochastique. Ces techniques visent à résoudre un problème par la voie d'échantillonnages statistiques, par exemple dans le cas où une solution analytique n'existe pas ou est trop complexe.
Moteur de simulation :
Composant logiciel constituant le coeur d'une simulation et réalisant notamment l'intégration des variables d'état à travers le temps. C'est l'élément de base d'une structure d'accueil.
MSCO :
NATO Modeling and Simulation Coordination Office, bureau de coordination de la simulation à l'OTAN, situé à Paris, dépendant administrativement de la RTA (Research & Technology Agency de l'OTAN et prenant ses directives du NMSG.
MSMP :
Modeling and Simulation Master Plan, schéma directeur sur la simulation. Ce terme est généralement employé pour désigner le MSMP de l'OTAN ou celui du département de la défense américain.
MSRR :
Modeling & Simulation Resource Repository de la défense américaine.
Niveau d'un modèle :
Taille du système modélisé. Les niveaux couramment utilisés sont: phénomène physique, composant, sous-système, système, puis, dans le domaine militaire, tactique, opérationnel, stratégique. Dans le civil, on parlera de système de systèmes par exemple. Voir: granularité, fidélité.
NMSG :
NATO Modelling & Simulation Group. Groupe de l'OTAN chargé de l'application du schéma directeur simulation de l'OTAN (MSMP), de la coordination des actions et de la promotion de la simulation au sein de l'Alliance Atlantique.
Objet :
Élément de base de la représentation conceptuelle d'un système. Désigne typiquement une entité d'une simulation, notamment dans une simulation orientée objets. En programmation orientée objets, instance d'une classe.
OMG :
Objet Management Group, association d'industriels de l'informatique ayant pour objet la promotion des méthodes à objets. L'OMG est notamment à l'origine de CORBA.
OMT :
Objet Model Template, formalisme (méta-modèle) objet de HLA. Attention, en génie logiciel, OMT désigne aussi une technique de modélisation objet.
OOTW :
Operations Other Than War, opérations autres que la guerre (maîtrise de la violence, lutte contre le terrorisme et le trafic de drogue...).
Ordre causal :
Ordonnancement d'événements basé sur une relation de causalité. Ainsi, si un événement E1 (par exemple un départ d'obus) doit survenir avant un événement E2 (par exemple l'explosion de l'obus), l'ordre causal garanti que l'événement E1 sera notifié (par un message, un signal...) à la simulation avant E2, de sorte qu'on respectera toujours la relation E1 ® E2. Voir ordre chronologique.
Ordre chronologique :
Ordonnancement dans un liste (par exemple d'une file d'événements) par date effective de survenue croissante (le premier événement de la liste est celui qui surviendra le plus tôt). Ceci garanti que si l'événement E1 est prévu pour la date t1 et que l'événement E2 est prévu pour survenir à la date t2  >  t1 (relation que l'on peut noter E1 ®t E2), alors E2 ne sera pas notifié à la simulation avant E1, quelque soit l'ordre dans lequel l'annonce de ces événements a été faite. Voir ordre causal.
PADS :
Parallel And Distributed Simulation, terme générique pour les simulations distribuées, qu'elles soient interactives ou non (voir: DIS).
Pas d'intégration :
Pas de temps utilisé pour la résolution des équations d'état d'un système (i.e. décrivant son évolution, son mouvement...).
Pas de temps :
Temps entre deux itérations d'un calcul. Dans une simulation, il s'agit typiquement du temps entre deux calculs successifs de l'état du système.
Pathfinder :
Terme très utilisé chez les anglo-saxons pour nommer un projet exploratoire, par exemple une expérimentation pour évaluer des technologies avancées. C'est ainsi que le programme OTAN de fédération HLA expérimentale pour les CAX a été baptisé Pathfinder.
PDU :
Protocol Data Unit, messages échangés par les simulations dans le cadre du protocole DIS. Exemples de PDU: entity state, detonation...
Perceived truth :
Un sous-ensemble de la réalité (ground truth) acquise, et éventuellement altérée, par des capteurs ou la perception et le jugement humain.
Photogrammétrie :
Technique permettant d'obtenir rapidement des modèles 3D de terrains et structures à partir de photos 2D (satellites, reconnaissance aérienne...) et d'un nombre limité de relevés topographiques.
PIM :
Platform Independent Model, modèle indépendant de toute plate-forme d'implémentation (par exemple un modèle conceptuel). Voir MDA, PSM.
Pion :
La plus petite entité manipulable dans une simulation de type jeu de guerre. Cette entité peut éventuellement être agrégée (cas où la simulation utilise une représentation interne de plus bas niveau que celle accessible à l'utilisateur). Voir granularité, jeu de guerre, agrégation.
Pixel :
Picture Element. Désigne un point individuel faisant partie d'une image bitmap. Exemple: le mode vidéo graphique SVGA correspond à une résolution de 800 × 600 pixels.
Planification :
Organisation d'une opération (militaire). On distingue la << planification à froid >>, dans laquelle on détermine en période de paix des plans de déploiement et d'actions des forces pour des scénarios types, et la << planification à chaud >>, qui se déroule lors du lancement d'une opération militaire réelle. Les contraintes de délais n'étant pas les mêmes dans les deux cas, les méthodes et les outils peuvent différer sensiblement. Les problèmes de planification interviennent également dans de nombreuses activités civiles (sécurité civile, production, mise en oeuvre d'un chantier...).
POO :
Voir: Programmation orientée objet.
Portabilité :
Aptitude d'un logiciel à être adapté dans des délais et avec des efforts raisonnables sur des plates-formes informatiques différentes (matérielles et logicielles) avec des fonctionnalités identiques et des perfor-mances comparables. Ne pas confondre avec évolutivité.
Processus :
Ensemble des états pris par une entité au cours du temps. Désigne également, en ingénierie, l'ensemble des tâches requises pour produire un bien ou un service.
Processus de Markov :
Processus stochastique dans lequel la probabilité d'occurrence d'un événement ne dépend que des événements qui ont précédé.
Processus stochastique :
Processus mettant en jeu des événements dont la survenue dans le temps ne peut être décrit qu'en termes probabilistes. Synonyme: processus aléatoire.
Programmation orientée objet (POO) :
Utilisation d'un système de programmation dans lequel les programmes sont organisés en un ensemble d'objets représentant des instances d'une classe particulière. Chacune de ces classes, qui encaspulent méthodes et données, font partie d'une hiérarchie de classes, reliées entre elles par des mécanismes d'héritage. Pour la POO, on utilise de préférence un langage orienté objets.
Propriété d'un attribut :
Un fédéré est propriétaire d'un attribut lors qu'il a la responsabilité de publier la valeur de cet attribut. En anglais: attribute ownership.
Programmation par contraintes (PPC) :
Méthode de résolution de problèmes combinatoires par la descriptions des exigences sous forme de règles représentant des contraintes sur les variables du problème, qui sont ensuite analysées par un solveur spécifique qui calcule la meilleure solution. La PPC a de nombreux domaines d'applications, en particulier la planification et la logistique.
Protocole :
Ensemble de conventions définissant le format logique, physique et temporel des messages échangés entre des matériels ou des logiciels se communiquant des données. Ainsi, DIS et ALSP sont des protocoles, mais pas HLA puisque le format des messages échangés ne fait pas partie du standard.
Prototype :
Exemplaire d'un système destiné aux tests et à la mise au point de la version de série. Contrairement à la maquette, un prototype est tout à fait fonctionnel. Certains prototypes ont d'ailleurs pu, moyennant une mise à niveau, devenir des systèmes opérationnels (exemple : prototypes du bombardier furtif B2 américain).
Prototype virtuel :
Une simulation d'un système placée dans un environnement synthétique et utilisée pour la mise au point, les tests et l'évaluation des spécifications, de la conception ou du maintien en condition opérationnelle du système (MCO).
Qualité :
Ensemble de méthodes visant à assurer l'adéquation d'un produit au besoin, au meilleur coût. Quand le processus concerné est le développement d'un programme informatique, on parle de << qualité logicielle >>. La qualité d'une simulation est assurée par le processus de VV&A.
PSMPSM Platform Specific Model, modèle spécifique à une plate-forme d'implémentation (par exemple le code d'une simulation). Voir MDA, PSM.
Queue :
Voir: file d'attente.
Réalité augmentée :
Superposition d'images synthétiques à la vision du monde réel. Un dispositif de réalité augmentée n'est donc pas immersif.
Réalité virtuelle :
Qualifie un environnement synthétique immersif, doté d'une IHM permettant à un opérateur de visualiser, de manipuler et d'interagir avec des données ou un environnement complexes.
Recherche opérationnelle :
Techniques d'analyse et de résolution de problèmes, concernant notamment les activités organisationnelles économiques (organisation d'une chaîne de production...) ou militaires (planification...), et visant à déterminer la meilleure décision pour parvenir à un résultat donné. La simulation est un des outils de la recherche opérationnelle.
Régression :
Méthode mathématique permettant, à partir d'un jeu de données, de déterminer une fonction empirique dont les résultats s'ajustent à ces données.
Rehearsal :
Voir: mission rehearsal.
Répétition de mission :
Consiste à faire effectuer une mission en simulateur avant de l'effectuer en conditions réelles. Ainsi, les pilotes de bombardiers connaissent à l'avance l'objectif et leur zone d'opération, ce qui augmente considérablement leur efficacité... si toutefois la situation numérisée pour la simulation correspond bien à la réalité. Derrière la répétition de mission se cachent des besoins très lourds en moyens de simulation, production rapide et gestion de bases de données terrain et recueil de renseignements. En anglais: mission reshearsal. Version allégée de la répétition de mission, la familiarisation avec un théâtre d'opérations consiste à habituer les opérateurs d'un système avec des missions types dans un environnement synthétique proche de ce qu'ils rencontreront un fois projeté sur ce théâtre.
Réplique :
Une exécution d'une simulation (notamment avec l'intention d'en faire plusieurs, i.e. pour effectuer une analyse des résultats par Monte-Carlo). En anglais: run ou replication.
Repository :
Structure permettant le stockage à des fins de consultation et réutilisation de documentation, modèles et simulations informatiques. Elle peut prendre la forme d'une bibliothèque de modèles. Ex.: M&S ressource repository (MSRR) du DoD.
Réseau de Pétri :
Graphe orienté dont les noeuds (places ou transitions) sont reliés par des arcs orientés valués. Les réseaux de Pétri sont très utilisés pour la modélisation de systèmes dynamiques (graphes d'états, d'événements...).
Réseau neuronal :
système informatique dont le fonctionnement est basé sur celui des neurones cérébraux: des unités neuronales sont stimulées en entrée par des connections (pondérées) avec les unités voisines. Ces stimuli, en fonction des seuils programmés, déclenchent les sorties. Le réseau neuronal évolue donc jusqu'à atteindre l'équilibre, l'état final donnant la réponse au problème posé (par exemple la récupération d'informations).
Retour de force :
Force feedback. Utilisation de périphériques haptiques dans le cadre d'une simulation afin de donner à l'utilisateur des informations tactiles (sens du toucher, résistance d'un manche à balai, etc.).
Réutilisabilité :
Capacité d'un logiciel à être réemployé tout ou partie pour des objectifs différents de ceux pour lesquels il a été initialement conçu et développé.
RPR-FOM :
Modèle objet de fédération (FOM) de référence, destiné à faciliter l'intégration de simulations héritées temps réel sous DIS dans une fédération HLA.
RTI :
Run-Time Infrastructure. Dans le standard HLA, logiciel de type middleware fournissant les services d'interface durant l'exécution d'une fédération.
SACOD :
Simulation pour l'aide à la conception de l'outil de défense, domaine de la simulation défini par la DGA, et comprenant essentiellement la simulation technico-opérationnelle.
SAF ou SAFOR :
Semi-Automated Forces. simulation d'entités de type CGF, généralement à des niveaux plates-formes, modélisant de façon plus ou moins complète les décisions des humains impliqués dans le fonctionnement de l'entité simulée (engagement d'un ennemi découvert, contournement d'un obstacle...). Toutefois, les décisions de haut niveau (commandement, mission, conduite à tenir...) ou le maintien du réalisme d'ensemble requièrent la présence dans la boucle d'un opérateur humain, d'où le qualificatif de << semi-automatique >>.
SBA :
Simulation Based Acquisition, version américaine de la simulation pour l'acquisition. Les anglais parlent de SEBA (Synthetic Environment Based Acquisition). Voir: Simulation pour l'acquisition.
Scalability :
Capacité d'un logiciel à supporter une augmentation de sa charge (par exemple le nombre d'entités et d'interactions pour une simulation) tout en restant opérationnel, i.e. en conservant un niveau de performances convenable.
Scénario :
Description des conditions initiales (systèmes en présence, état initial de ces systèmes, environnement naturel, situation politique, etc.) et de la chronologie des événements programmés durant l'exécution d'une simulation ou le déroulement d'un exercice.
SEDRIS :
Synthetic Environment Data Representation and Interchange Specification, standard permettant l'interopérabilité des bases de données d'environnement entre elles et avec des simulations.
SI :
Abréviation pour désigner le système métrique international.
SIC :
Système d'information et de commandement. Désigne des moyens utilisés pour faire remonter et fusionner des informations obtenues suivant différentes sources (observateurs sur le terrain, bases de données, satellites, etc.) vers des décideurs (généraux ou directeurs de sociétés), en les leur présentant de façon synthétique, afin de les aider à prendre une décision et à faire redescendre cette décision vers les échelons d'exécution. Voir C3I. Attention, le sigle << SIC >> est également utilisé dans le sens de << systèmes d'information et de communication >>, qui est beaucoup plus large. On parle maintenant beaucoup de << systèmes d'information opérationnels >> (SIO).
SIF :
Standard simulator database Interchange Format, format (standard DoD MIL-STD-1821), issu du projet 2851 de l'US Air Force, destiné à l'échange de données d'environnement naturel entre des simulations. Voir SEDRIS.
SIMNET :
SIMulation NETwork. Démonstrateur américain de réseau de simulation distribuée (1987). Dédié au temps réel (simulation pilotée), SIMNET avait de nombreuses limitations et imperfections. Néanmoins, ce fut un laboratoire qui permit aux américains d'acquérir les connaissances techniques nécessaires pour les projets qui s'ensuivirent (DIS, ALSP, HLA)). Attention toutefois, l'acronyme << SIMNET >> est utilisé assez fréquemment en simulation avec d'autres sens. Par exemple, << SIMNET II >> est un langage destiné à la simulation par événements discrets développé par l'Université de l'Arkansas. L'orthographe << SimNet >> désigne un réseau de simulation OTAN destiné aux pays du Partenariat pour la Paix (PfP).
SIMPLE :
(Standard Interface for Multiple Platform Link Evaluation. STANAG (5602) qui encapsule un certain nombre de messages de liaisons de données tactiques (L11, L16...) ainsi qu'une implémentation du standard DIS afin de permettre de transmettre un environnement tactique, dans un but de test d'interopérabilité de liaisons de données tactiques.
Simulateur :
Dispositif matériel et logiciel permettant d'effectuer une simulation (notamment une simulation pilotée).
Simulation :
Implémentation dynamique, en fonction d'une ou plusieurs variables (le plus souvent le temps ou l'espace), d'un ou plusieurs modèles dans un but déterminé. Désigne également l'activité d'utilisation de ces modèles en vue d'un objectif donné, ainsi que l'ensemble des techniques de modélisation et simulation (ce que les anglo-saxons appellent M&S).
Simulation à événements discrets :
Simulation dont l'évolution est régie par l'arrivée d'événements (exemples : arrivée d'un client, panne, détection d'une cible...). En anglais: discrete event simulation (DES).
Simulation constructive :
Simulation numérique faisant intervenir une modélisation du facteur humain. Un opérateur peut être dans la boucle, mais sans être la source principale de stimuli de la simulation.
Simulation distribuée :
Simulation constituée de composants autonomes (dont les code sont distincts). Cette autonomie est généralement destinée à permettre leur fonctionnement sur des machines différentes, afin, par exemple, de répartir les calculs. Elle permet également une approche par composants de la conception des simulations. Voir: HLA, DIS.
Simulation hybride :
Simulation comprenant du matériel réel, mise en oeuvre ans un environnement simulé, typiquement à des fins d'essais de ce matériel (qualification, test...).
Simulation interactive :
Simulation dont certaines des entrées sont fournies par l'opérateur humain (voir simulation constructive, simulation pilotée).
Simulation instrumentée :
simulation utilisant un environnement physique réel (terrain de manoeuvre) et des systèmes réels (typiquement, des matériels spécialement équipés). Par exemple, des fantassins dont les fusils sont munis d'émetteurs lasers pour simuler les tirs. L'environnement tactique peut faire intervenir des simulations pour sa génération. Les canadiens francophones utilisent le terme << simulation concrète >>. la simulation instrumentée est parfois désignée par l'anglicisme << simulation vivante >> (live simulation chez les anglo-saxons).
Simulation numérique :
simulation logicielle, s'exécutant sur un ordinateur.
Simulation numérique fermée :
Simulation numérique dans laquelle aucun opérateur humain n'est dans la boucle. Voir: simulation scientifique.
Simulation opérationnelle :
simulation destinée à être employée par les armées, par opposition à la simulation technique, représentée par la simulation pour l'acquisition et la Simulation technico-opérationnelle.
Simulation pilotée :
simulation dans laquelle la principale source d'entrées vient d'un opérateur humain, et dont l'interface reproduit celle du système réel. Exemple : simulateur de vol. Voir: simulateur, entraîneur.
Simulation pour l'acquisition :
Doctrine d'emploi de la simulation dans laquelle celle-ci est intégrée d'une façon cohérente tout au long du cycle de développement d'un produit. Cela implique notamment une méthodologie commune à tous les stades de ce cycle et un fort taux de réutilisation des outils, des modèles ou des résultats de ces modèles d'un stade à l'autre. Comprend également la SACOD.
Simulation scientifique :
Se dit de la simulation numérique fermée, modélisant finement un phénomène physique. Ex.: écoulement d'un fluide, rayonnement électromagnétique...
Simulation technico-fonctionnelle :
Ce type de simulation vise à évaluer un système ou un sous-système dans son contexte d'utilisation opérationnelle, à des fins d'ingénierie, par exemple pour évaluer ou qualifier un produit. Voir: simulation pour l'acquisition.
Simulation technico-opérationnelle :
Simulation d'un système (de niveau généralement système, tactique, voire opérationnel), afin d'en évaluer l'efficacité ou la vulnérabilité militaire, dans un contexte opérationnel défini par un scénario d'emploi et une menace. Les simulations T.O. sont notamment utilisées pour évaluer des concepts, aider à la spécification de systèmes et mettre au point les doctrines d'emploi. Voir: SACOD, simulation pour l'acquisition.
Simulation virtuelle :
Traduction de l'anglais virtual simulation. Simulation mettant en oeuvre des opérateurs réels sur un système et dans un environnement simulés. L'exemple typique est la simulation pilotée,
Simulation technique :
Simulation utilisée à des fins d'ingénierie, par opposition à la simulation opérationnelle. Typiquement, les simulations techniques font partie de la simulation pour l'acquisition.
SISO :
Simulation Interoperability Standards Organization. Groupe traitant des standards d'interopérabilité de simulations tels que DIS, HLA ou SEDRIS, et organisant notamment les ateliers SISO (SISO Workshops) depuis 1989.
SOM :
Simulation Object Model. Dans HLA, ensemble de tables suivant le formalisme des OMT, et décrivant les objets, attributs, interactions et paramètres qu'il est susceptible de partager avec le reste de la fédération.
Sous-système :
Partie d'un système réalisant une fonction donnée. Ex.: le sous-système << guidage-navigation >> d'un missile.
Spécification :
Expression du besoin d'un utilisateur pour un nouveau système ou pour l'évolution d'un système existant.
STANAG :
Document de standardisation OTAN. Ainsi, HLA est le STANAG No.4603.
Stimulation :
Dans un CAX, phase préliminaire visant à transférer les connaissances opérationnelles nécessaires à la compréhension de la situation tactique et géopolitique du scénario aux entraînés, par l'intermédiaires d'outils de simulation, de SIC, de vidéos, de messages, etc.
Stochastique :
Qualifie un processus, une variable ou un modèle dont le résultat dépend du hasard (par opposition à déterministe). Synonyme: aléatoire. Voir processus stochastique.
STOW :
Synthetic Theater Of War, démonstrateur technologique américain de la fin des années 90, auquel participent également les britanniques, afin de démontrer et d'étudier le potentiel de la simulation distribuée. STOW est un projet extrêmement ambitieux, dans lequel sont créés des environnements synthétiques répartis sur plusieurs sites à travers le territoire américain et en Europe, et comportant plusieurs milliers d'entités. Plusieurs démonstrations concluantes ont déjà eu lieu.
Structure d'accueil :
Ensemble de méthodes, de logiciels et, parfois, de matériels, permettant de réaliser une simulation par intégration de modèles ou de simulations existants (en anglais: simulation framework ou simulation support environnement). On peut distinguer les structures d'accueil de modèles et les structures d'accueil de simulations.
Sur étagère :
Se dit d'un produit existant déjà et que l'on peut réutiliser. Voir: COTS, GOTS.
Synthetic environment :
Voir: environnement synthétique.
Système :
Ensemble de matériels, logiciels, personnels et méthodes organisés de façon à remplir une mission donnée.
Système complexe :
système dont le nombre d'éléments ou le nombre d'interactions entre ces éléments ou l'intervention d'un facteur complexifiant (tel que l'intervention d'une composante humaine, la distribution géographique, le caractère dynamique...) rendent difficile, voire impossible, à appréhender par les procédés d'ingénierie habituels. Typiquement, un système complexe est un système dont les propriétés émergeantes (notamment celles issues des couplages rétroactifs) deviennent prépondérantes, de sorte qu'il n'est plus analysable par décomposition.
système distribué :
Qualifie un système dont les composants ne sont pas nécessairement colocalisés (cas typique d'un logiciel dont les différents modules s'exécutent concurremment mais de façon coopérative sur des machines distinctes).
Système expert :
Système informatique capable de collecter de l'information (base de faits) et des connaissances (généralement représentées sous la forme d'une base de règles), et, grâce à un moteur d'inférence, d'en déduire de nouvelles connaissances, dans le but de répondre à des requêtes. Par exemple, à partir de l'information << Paul est le fils de Pierre >> et << Pierre est le fils de Jean >> et des règles << Si A est fils de B, alors B est père de A >> et << Si A est père de B et B père de C, alors A est grand-père de C >>, le système expert en déduira que << Jean est le grand-père de Paul >>.
TCP/IP :
Transport Control Protocol / Internet Protocol. Protocoles de communication utilisés dans les réseaux de type internet, respectivement de niveaux transport (constitution des paquets de données) et réseau (routage des paquets d'un ordinateur à l'autre).
Temps logique :
Temps interne d'une simulation (ou d'un membre d'une fédération de simulations). Ce temps logique est le temps utilisé par cette simulation. Il peut différer du temps de la fédération ou du temps réel.
Temps processeur :
ou << temps CPU >>. Temps pendant lequel un processus a utilisé un processeur d'un ordinateur, dans un environnement multitâches. Par exemple, si un logiciel de tri a mis 10 secondes de temps réel pour s'exécuter en monopolisant 50% du temps le processus d'un ordinateur monoprocesseur, le temps CPU sera de 5 secondes. Attention en revanche, sur une machine quadriprocesseur, ce temps CPU serait de 20 secondes (5 × 4). Le temps CPU, toujours inférieur ou égal au temps réel sur une machine monoprocesseur, peut être supérieur si l'on a plusieurs CPU. Cette notion est importante pour l'analyse des performances d'un système informatique.
Temps réel :
En simulation, qualifie une application pour laquelle le temps logique s'écoule à la même vitesse que le temps du monde réel. Ainsi, si fait tourner un simulateur pendant dix secondes réelles (mesurées avec un chronomètre), le temps logique du simulateur aura avancé de dix secondes.
Temps simulé :
Le temps tel qu'il est représenté au sein d'une simulation.
Terrain décisionnel :
Représentation du terrain utilisé par des forces synthétiques pour la prise en compte des éléments naturels du théâtre d'opération dans leur processus décisionnel.
Texture :
Image 2D qu'un générateur d'images va pouvoir plaquer sur un ou plusieurs polygones d'un objet 3D afin de l'habiller visuellement.
Time management :
Mécanisme de gestion du temps d'une simulation.
Time stamp :
<< Timbre à date >>, attribut attaché à un objet (événement, message, PDU...) indiquant, par exemple, la date de sa génération.
Time Stamp Order (TSO) :
Ordre chronologique (ordre du << timbre à date >>, voir time stamp).
Transformation :
Processus d'instruction qui permet à un opérateur d'un système d'acquérir les compétences pour un autre système de même type. La transformation est une forme particulière d'instruction, dont la spécificité repose sur le fait que l'élève possède déjà d'importantes connaissances générales sur un autre système similaire. Voir formation, instruction.
UML :
Unified Modeling Language, un langage pour spécifier, visualiser (grâce à une symbolique graphique), construire et documenter les systèmes à base de logiciels. UML est aujourd'hui très répandu, et est supporté par un large nombre d'outils de génie logiciel.
Validation :
Processus visant à s'assurer qu'un modèle ou une simulation représente le monde réel (au sens où ce mot est employé en simulation) d'une façon suffisamment précise pour remplir les besoins d'une utilisation donnée. Il est très important de noter que la validation n'est valable que pour un domaine d'emploi donné et doit être remise en question pour toute nouvelle utilisation sortant de ce domaine. Voir: VV&A, domaine de validité.
Variable :
Une donnée dont la valeur peut changer. Exemple: position d'une entité, commande entrée par l'utilisateur, quantité de mémoire restante... voir: constante.
Variable aléatoire :
Variable dont la valeur dépend du hasard (i.e. d'un processus stochastique).
Variable contrôlée :
Variable dont la valeur est fixée par une donnée du modèle.
Variables d'état :
Variables décrivant l'état du système (vitesse, position, température...). En particulier, si on sauvegarde lors d'une simulation l'ensemble des variables d'état d'un système simulé, la restauration de ces variables doit permettre de retrouver le système dans l'état exact où il se trouvait.
Variables statistiques :
Dans une simulation, ces variables ne sont pas des variables d'état, mais sont néanmoins utiles pour recueillir les informations nécessaires à l'exploitation de la simulation. Par exemple, dans une simulation de guichet, le nombre de client depuis le début de la journée ne décrit pas l'état, mais est nécessaire pour établir les statistiques d'activités du guichet.
Vection :
Déplacement illusoire du corps induit par le déplacement du champ perceptif. Ce phénomène est important pour le réalisme des simulateurs de vol (illusion de mouvement engendré par le visuel, même pour une cabine fixe), mais peut également entraîner des troubles physiologiques ().
Vectoriel :
Mode de représentation d'une image dans lequel l'objet ou la scène est décomposé en segments de droites et en surfaces élémentaires. Ce format a l'avantage de prendre peu de place et de pouvoir être agrandi à volonté sans perte de qualité, contrairement au bitmap.
Vérification :
Processus visant à s'assurer que l'implémentation d'un modèle ou d'une simulation correspond bien à la spécification qui en a été faite. La vérification se fait par examen du code et par des procédés basés sur les techniques de génie logiciel. De préférence, la vérification doit se faire tout au long du développement, et non uniquement a posteriori. Voir: VV&A.
Virtual simulation :
Voir: simulation virtuelle.
Virtualité augmentée :
Système de réalité virtuelle dans laquelle ont été ajoutés des éléments réels (par exemple captés par une caméra). Voir: réalité augmentée.
Virtuel :
Qualifie un objet ou un environnement simulé informatiquement.
Visuel :
Dans un simulateur, dispositif permettant la restitution de l'environnement visuel synthétique: écran vidéo, sphère de projection, HMD...
Wallclock time :
Littéralement << temps de la pendule >>. Temps issu d'une horloge matérielle (i.e. l'horloge interne d'un ordinateur).
VV&A :
Sigle global pour les opérations de vérification, validation, accréditation des données, modèles et simulations.
WAN :
Wide Area Network, réseau interconnectant des ordinateurs situés à de grandes distances les uns des autre (typiquement au moins plusieurs kilomètres). Voir: LAN.
Wargame :
Voir: jeu de guerre.
WBT :
Web-Based Training, entraînement ou formation par le web. Variante de CBT utilisant des technologies d'Internet.
WWW :
World Wide Web, terme désignant l'ensemble des serveurs d'Internet utilisant le protocole HTTP (HyperText Transfert Protocol) et reliés par des liens hypertexte.
XML :
eXtensible Markup Language. Langage standard de description de documents et données structurées.



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On 25 Mar 2005, 15:13.