Maîtrisez la langue. Le choix des mots est essentiel.
- DANIEL JOUVE
Ce glossaire est destiné à donner la définition d'un
certain nombre de termes parmi les plus usités en simulation. Dans
la mesure où il n'y a pas de source unique consensuelle, ces
définitions sont en règle générale la synthèse entre divers
documents (standards, ouvrages académiques...) et l'expérience de
l'auteur. Lorsqu'il peut y avoir plusieurs termes pour désigner la
même chose (par exemple un anglais et un français), c'est la
version la plus usitée qui est détaillée.
2D :
Se dit d'une représentation ou d'un affichage graphique en deux dimensions
(typiquement X et Y). Exemple : plan view display.
3D :
Se dit d'une représentation ou d'un affichage graphique en trois dimensions (volume X,Y,Z).
Exemple: modèle d'avion en conception assistée par ordinateur.
Notons que l'on a souvent une représentation en 3D mais un affichage en 2D,
exemple: simulateur de vol.
Toute cause qui provoque un changement d'état du système.
Une activité peut être interne au système (endogène)
ou externe au système (exogène).
ADL :
Advanced Distributed Learning, enseignement distribué
avancé. Ce terme, utilisé notamment à l'OTAN, désigne un
ensemble de techniques et de standards d'enseignement assisté par ordinateur
(voir CBT, WBT).
AFNOR :
Agence Française de Normalisation, organisme établissant les normes en France
(équivalent de DIN en Allemagne et ANSI aux USA).
Agent :
Entité logicielle autonome, ayant des capacités d'adaptation à son
environnement, collaborant avec d'autres agents pour
accomplir une mission donnée. Les technologies à base d'agents sont très prisées
actuellement, pour la recherche et le traitement d'informations.
Les agents sont également de plus en plus utilisés dans le cadre des
forces synthétiques (CGF).
AGL :
Atelier de Génie Logiciel.
Programme d'aide à la spécification,
à la conception
et au développement de logiciels complexes, permettant l'amélioration de la
productivité et de la qualité du logiciel, en supportant une
méthodologie de développement (Booch, SADT, HOOD, OMT...), en permettant une
description de haut niveau du programme (UML...), et en
fournissant des outils d'aide à la
gestion de configuration (SCCS...), etc.
Exemples d'ateliers de génie logiciel: StP (Software Through Pictures), Rational Rose.
Agrégation :
Regroupement d'entités individuelles (par ex. des fantassins) en un groupe d'entités
(agrégat) de plus haut niveau (par ex. une compagnie d'infanterie),
afin de simplifier les calculs, la prise en compte de comportements de plus haut
niveau ou la représentation, tout en conservant les effets des comportements individuels
et des interactions entre entités simples. Notamment, la destruction totale ou partielle
d'un agrégat entraîne la destruction totale ou partielle des entités qui le composent.
Le processus inverse est appelé désagrégation.
L'agrégation est d'autant plus utilisée que le niveau de la
simulation est élevée.
Dépouillement d'un exercice ou d'une mission, réel ou
simulé (After Action Analysis).
Animation :
Dans un CAX, équipe d'opérateurs chargés de
fournir des situations tactiques et des événements aux
joueurs.
Analyse de sensibilité :
Procédé consistant à appliquer de faibles variations
aux paramètres d'entrée d'une simulation dans le but d'évaluer la
stabilité du modèle en mesurant les écarts obtenus sur les valeurs
de sortie.
Angles d'Euler :
Ensemble de trois angles utilisé pour indiquer l'orientation
d'un objet dans l'espace (rotations à composer pour passer du référentiel
considéré, tel qu'un repère galliléen, au repère lié à l'objet),
ou l'amplitude d'une rotation autour des axes du repère lié à l'objet (x,y,z).
Ces angles sont: f, q, y autour des axes x, y, z
respectivement, avec |y|, |f| £ p et |q| £ p/2.
API :
Application Programmation Interface, interface destinée à l'utilisation d'un composant
logiciel (bibliothèque, etc.) à partir d'un programme développé par l'utilisateur dans
un langage donné. Ainsi, les services du RTI de HLA
peut-ils être invoqués par l'intermédiaire d'une API depuis
les langages C++, Ada, Java...
Attribut :
Propriété ou caractéristique d'une entité: vitesse, masse, quantité de carburant
restant, etc. Ces caractéristiques ne sont pas nécessairement toutes physiques.
Ainsi, il peut y avoir des attributs administratifs, indiquant par exemple quel
fédéré est propriétaire de l'entité.
Avatar :
Représentation (pas forcément ressemblante) d'un utilisateur dans un monde virtuel.
Base de données
d'environnement :
Ensemble des données décrivant l'environnement
(notamment naturel) d'un système simulé.
Benchmark :
Évaluation des performances d'un système, en termes de performances (vitesse d'exécution...)
ou de résultats (fidélité...). Désigne également le
protocole de test, ainsi que le matériel ou logiciel utilisé.
Bibliothèque :
Collection de fichiers, programmes ou routines. En programmation, une bibliothèque est un
ensemble documenté de morceaux de codes qu'il est possible de lier à un code développé afin d'en étendre
les possibilités. Ainsi, une bibliothèque graphique fournira des routines pour effectuer des
affichages graphiques sur un écran. Terme anglais: library.
Bitmap :
Se dit d'une image stockée sous la forme d'une matrice de points (pixels),
avec une résolution fixe. Synonyme: raster. Voir: vectoriel.
Bot :
Abréviation de robot. Désigne dans les jeux vidéo des
entités dotées d'un comportement autonome. Le terme de
<< bot >> est également assez courant en informatique, par
exemple sur un forum interactif un bot est un logiciel mimant
un opérateur humain et capable de répondre automatiquement aux
sollicitation des usagers. Voir: CGF.
C3I :
Command, Control, Communications, and Intelligence. Voir: SIC, C4I.
C4I :
Command, Control, Communications, Computers and Intelligence. Voir: SIC, C3I.
Calage :
Affinage des paramètres d'un modèle à l'aide d'essais afin que sa fidélité soit conforme au besoin.
Causalité :
Rapport entre une cause et son effet (par exemple le départ
d'un obus et son explosion sur la cible). Voir ordre causal.
CAX :
Computer-Aided Exercise, exercice assisté par ordinateur. Terme utilisé pour
les entraînements des états-majors de l'OTAN dans lesquels interviennent
des simulations, telles que des jeux de guerre.
CBT :
Computer-Based Training, entraînement ou formation par
ordinateur. Technique d'enseignement assisté par ordinateur
pour l'apprentissage de tâches, de procédures. Le CBT peut
inclure de la simulation. Voir ADL,
WBT.
Certification (des
données :
Approbation des données (par l'utilisateur ou le producteur) après validation et vérification
de celles-ci.
CGF :
Computer Generated Forces, entités d'une simulation gérées par un logiciel informatique.
Désigne également ce logiciel, de type simulation constructive, modélisant ces entités
et les processus décisionnels des différents échelons de commandement impliqués.
Voir: SAF, forces synthétiques,
CGF.
Ensemble d'objets partageant une structure commune (attributs) et un comportement
commun (méthodes). Une classe est composée de son interface (visible de l'utilisateur
et des autres classes) et de son implémentation (visible uniquement par le développeur).
Classe de base :
Classe à partir de laquelle sont dérivées d'autres classes par un mécanisme d'héritage.
Classe dérivée :
Classe construite à partir d'une classe de base à l'aide d'un mécanisme
d'héritage.
CMMS :
Conceptual Model of the Mission Space, modèle conceptuel
de l'espace de mission. Une des trois composantes de
l'infrastructure technique commune du DoD, le CMMS
décrit notamment les entités utilisées dans la
simulation militaire, les actions et les
interactions dans différents domaines (analyse, entraînement, acquisition...).
Le CMMS permettra aux experts militaires et aux développeurs de simulation d'avoir
la même vision (conceptuelle) des systèmes, de leur emploi et de leur environnement.
Cognitif :
En relation avec le processus par lequel une entité
intelligente acquiert, traite, stocke et exploite de
l'information.
Programme traduisant un programme informatique écrit dans un langage de programmation évolué
(tel que C++, Ada ou Java) en un langage de plus bas niveau, interprétable directement par
le processeur (cas du langage machine) ou par une machine virtuelle (cas du pseudo-code de Java).
Component-Based
Design :
Approche de la conception des logiciels dans laquelle on créé un produit (par exemple
une simulation) à partir de composants logiciels sur étagère. Lorsqu'un composant n'est
pas disponible et qu'il doit être développé, toutes les précautions sont prises pour
faciliter sa réutilisation (voir réutilisabilité, HLA).
Composant logiciel :
Entité logicielle réutilisable, définissable indépendamment de son contexte d'utilisation,
et dont l'interface est définie et stable. Voir: Component-Based Design.
Conception :
Phase du cycle de vie d'un système, ayant pour objectif de définir de façon précise
les fonctions et l'architecture du système, à partir de ses spécifications.
Composition matérielle et logicielle d'un système,
précisée par la nature, le nombre,
les interconnexions et les caractéristiques essentielles de ce système.
Constante :
Une donnée dont la valeur ne varie pas durant la durée de vie du programme.
Exemple : version du système d'exploitation, nombre maximum d'entités pouvant être
créées...
Qualifie une variable dont la valeur change de façon continue. Se dit également
d'un modèle dont les sorties varient de façon continue.
Voir: discret.
CORBA :
Common Object Request Broker Architecture, architecture distribuée définie par l'OMG
pour standardiser les communications entre objets logiciels. L'architecture CORBA
comprend un middleware, l'ORB (Object Request Broker), qui distribue les requêtes
des objets des clients vers les serveurs. Les interfaces entre les objets sont définies
à l'aide d'un langage, l'IDL.
COTS :
Commercial Off The Shelf, produit sur étagère. Se dit d'un produit que l'on peut
acheter à une société qui l'a déjà développé, par opposition à un développement spécifique.
Le COTS n'est pas toujours totalement adapté au besoin, mais présente l'avantage d'un coût
d'acquisition et de possession très inférieur aux produits dédiés. Voir: GOTS.
Couplage :
Combinaison de deux modèles. Par exemple, couplage entre un modèle d'écoulement de l'air
et un modèle de calcul de déformation de structure pour une étude d'aéroélasticité.
Cycle de vie :
Qualifie un modèle des phases de la vie d'un système, depuis la première expression du besoin
jusqu'à son retrait du service actif. Comprend, entre autres, les phases de spécification,
conception, définition, qualification, utilisation / maintien en condition opérationnelle (MCO),
retrait du service. Suivant les choix de modélisation, ce cycle de vie peut prendre différentes
formes : en cascade, en V, en spirale...
DCOM :
Distributed Component Object Model. Technologie de
composants distribués développée par Microsoft pour ses systèmes
d'exploitation Windows, et de fait très répandue malgré son
caractère propriétaire. Voir: CORBA, HLA.
Deadlock :
Situation d'interblocage de deux processus ou ressources qui s'attendent mutuellement.
C'est un problème type de la programmation multiprocessus ou distribuée.
Opération visant à prouver qu'un produit est conforme aux besoins du client.
Une démonstration peut être faite à l'aide de calculs, de simulation,
de méthode formelle, d'essais...
Une variable est dite discrète lorsque sa valeur peut changer de façon discontinue
à certains instants. Par extension, qualifie un modèle dont les sorties prennent
des valeurs discrètes ou d'une simulation utilisant un tel
modèle. Voir aussi simulation à événements
discrets.
Distribué :
Qualifie un logiciel dont les composants peuvent être traités par des processus
différents. Ces composants, réalisant un ensemble de fonctions donné au sein de
l'application distribuée, peuvent être co-localisés sur un même hôte ou résider sur des machines différentes
et bénéficient d'une certaine autonomie fonctionnelle. Ne pas confondre avec parallèle,
qui concerne l'exécution simultanée de portions d'un même code.
Distributed Mission Training. Concept d'entraînement collectif à l'accomplissement
de missions par l'utilisation de simulations distribuées.
DSI :
Defense Simulation Internet, réseau de la défense américaine dédié à la simulation
(notamment avec le protocole DIS. DSI était sécurisé (chiffrement)
et comportait des noeuds aux USA, bien entendu, mais aussi en Allemagne, en Grande-Bretagne
et en Corée du Sud. Trop onéreux, peu rentable, il a été intégré au bout de quelques années
à un réseau de la défense à usage plus général.
DTED :
Digital Terrain Elevation Data. Standard de la NIMA
(agence américaine de cartographie) pour les données
d'élévation de terrain numérisés.
EAO :
Enseignement assisté par ordinateur.
Éléments finis :
Technique de calcul sur des structures discrétisées, particulièrement pour la
résolution des équations aux dérivées partielles rencontrées en physique
des milieux continus.
Encapsulation :
L'un des principes de base de la Programmation orientée
objet visant à masquer certains
détails d'implémentation d'un objet au sein d'une
structure ne laissant apparaître que les caractéristiques
essentielles (interface).
Endogène :
Interne à un système. Exemple : la vitesse d'un système est une variable d'état
endogène de ce système.
Entité :
Au sein d'une simulation, désigne tous les objets élémentaires participant
à la simulation (systèmes, unités, humains, matériels, etc.) et à propos
desquels sont stockées et gérées des informations.
Simulateur piloté simplifié, par exemple sans cabine mobile ni
sphère de projection. Peu coûteux en comparaison d'un
simulateur full-flight, il permet la formation initiale
de pilotes, la répétition de mission ou l'apprentissage de procédures.
Voir: FNPT, simulation virtuelle,
simulation pilotée, simulateur.
Environnement :
Le domaine naturel (terrain, atmosphère, océan, espace), les objets
(i.e. autres systèmes) et les processus (météo...) extérieurs au système
étudié mais pouvant influencer son comportement.
Environnement
naturel :
Le sous-ensemble de l'environnement d'une simulation représentant le domaine naturel
(terre, océan, atmosphère, espace).
Environnement
synthétique :
Représentation du monde réel à travers une
simulation. Comprend les entités de
la simulation (y compris éventuellement du matériel et des personnels réels),
leur environnement naturel, leur environnement tactique, leurs interactions.
Environnement
tactique :
Le sous-ensemble de l'environnement d'une simulation représentant les
entités extérieures au système étudié.
Espace d'état :
Ensemble (fini ou infini) des valeurs possibles de l'état
d'un système.
État :
Condition ou mode d'existence dans lequel un système
ou d'une entité peut se trouver. L'état d'un système
à un instant donné est défini par l'ensemble des
valeurs prises par ses variables
d'état.
Ethernet :
Protocole réseau de bas niveau (liaison de données et physique) utilisé pour
les réseaux locaux (LAN). Sa topologie est de type bus. Les débits les plus
courants sont 10 Mbit/s (ethernet standard) et 100 Mbit/s (fast ethernet),
et le gigabit arrive.
Événement :
Changement discontinu de l'état d'un système. Exemples: survenue d'une panne,
collision...
Évolutivité :
Capacité d'un modèle ou d'une simulation à être modifié dans des délais et
avec des efforts raisonnables pour lui permettre de traiter des problèmes différents
de ceux pour lesquels ils ont été conçus initialement. Attention toutefois:
toute évolution doit s'accompagner d'une nouvelle validation du modèle ou
de la simulation, dans son nouveau domaine d'emploi. Ne pas confondre
avec portabilité.
Exogène :
Dont l'origine est extérieure au système. Par exemple, la température de l'air
dans une simulation pilotée est une variable exogène.
Expertise :
La connaissance des raisonnements nécessaire à
l'accomplissement d'un processus intellectuel (pour accomplir
une mission ou une tâche donnée) et de leur mise en oeuvre pratique.
Par exemple, on parlera de l'expertise opérationnelle des
commandants d'une armée pour désigner l'ensemble des raisonnements
que ceux-ci suivent pour élaborer une stratégie, à partir de la situation tactique,
de leurs ordres et de la doctrine de leur armée. Voir
CGF.
Exploitation :
L'exploitation d'une ou plusieurs exécutions d'une simulation (voir réplique)
est la phase consistant à dépouiller et analyser les résultats de la simulation.
Facteur humain :
Désigne les influences humaines (biomédicales, psychologiques, comportementales...)
sur un système ou un processus. Par exemple, la fatigue d'un opérateur ou la
mauvaise compréhension d'un ordre par un subordonné (ou d'un compte-rendu par un supérieur).
Fédération :
Regroupement d'applications (simulation, outils...)
interopérant entre elles
pour mener à bien un objectif donné, par exemple réaliser un entraînement
collectif. Le terme fédération est utilisé pour DIS
et HLA. La terminologie ALSP utilise le terme confédération.
Fédéré :
Une application membre d'une fédération. Ce peut être une simulation, mais aussi
un outil tel qu'un visualiseur 3D (stealth viewer) ou un enregistreur
de messages (data logger).
Caractéristique d'un dispositif, exprimée par la probabilité qu'il accomplisse
une fonction requise dans des conditions données pendant une durée donnée.
Fidélité :
Similitudes fonctionnelles et physiques entre un modèle et le système réel
qu'il représente.
FIFO :
First In, First Out, qualifie une liste d'attente dans laquelle la première
entité arrivée est celle qui accédera la première au service.
File d'attente :
Liste d'entités attendant la disponibilité d'un service.
On parle aussi de queue. Voir: FIFO.
Finesse :
Précision temporelle (pas de calcul) et spatiale (résolution du terrain)
d'un modèle. Voir: granularité.
FNPT :
Flight and Navigation Procedure Trainer,
entraîneur simplifié à des procédures de vol et de navigation,
reproduisant le poste de pilotage et pouvant comporter ou non
un visuel.
Fog of war :
Littéralement << brouillard de la guerre >>. Désigne le manque d'information
des combattants et commandants durant les combats (unités ennemies non visibles,
identification incertaine des unités découvertes, etc.).
FOM :
Federation Object Model. Dans HLA, description des classes d'objets
utilisées au sein d'une fédération, ainsi que de leurs attributs et de leurs
interactions, dans le formalisme de l'OMT.
Processus d'acquisition des compétences théoriques et pratiques
pour l'exercice d'un métier, d'une technique.
Comprend l'instruction, l'entraînement
et éventuellement la transformation.
FTD :
Flight Training Device, entraîneur pour l'instruction et
l'entraînement au pilotage. Voir aussi FNPT
Full flight :
Se dit d'un simulateur de vol comprenant une reproduction de la cabine de pilotage d'un aéronef,
animée par des modèles fonctionnels (équipements...) et physiques
(vol...) complets. Un FFS est caractérisé par un système de visualisation
performant et un système de mouvement assurant le retour de force.
Voir full motion, FTD, FNPT.
Full mission :
Simulateur de mission,
permettant l'entraînement à des missions complètes,
comprenant l'emploi des systèmes d'armes, par opposition au
full flight, qui se destine à
l'entraînement au pilotage.
Full motion :
Simulateur comportant une plate-forme mobile suivant
six degrés de liberté (mais avec un débattement limité)
permettant de simuler les mouvements, attitudes et
accélérations du système simulé. Dans le domaine des
simulateurs de vol, on parlera de simulation full
flight. Voir FTD.
GCL :
Générateur aléatoire à congruence linéaire, utilisé pour produire des suites
de nombres pseudo aléatoires.
Générateur
aléatoire :
Dispositif logiciel ou matériel permettant d'obtenir des nombres aléatoires,
suivant une loi probabiliste donnée. Voir: GCL.
Générateur
d'images :
Dispositif matériel ou logiciel permettant la production d'images de synthèse
à partir de modèles 3D en temps
réel. Ce terme est généralement plutôt appliqué
aux matériels haut de gamme, utilisés par exemple dans les simulateurs de vol.
Génie logiciel :
Application de méthodes scientifiques au développement des logiciels, afin
de favoriser la production d'un logiciel de qualité, répondant
aux besoins du client, au meilleur coût et en tenant compte des
diverses contraintes imposées (environnement, ressources, délais...).
Gestion du temps :
Time Management. Désigne les mécanismes et les services destinés
à contrôler l'avance du temps au sein d'une simulation ou d'une fédération
de simulations lors de son exécution. Ceci inclut la préservation de la
causalité des événements.
GOTS :
Governement Off The Shelf, se dit d'un produit développé par le
gouvernement et que l'on va réutiliser, par opposition à un nouveau
développement. Voir: COTS.
Granularité :
Taille des objets manipulés par un modèle ou une simulation.
Par exemple, un jeu de guerre pourra gérer des plates-formes
(char, fantassin individuel) ou directement des unités
(c'est-à-dire des ensembles de plates-formes). De même, pour le temps, une
granularité d'une seconde signifie que la seconde est l'unité de
temps minimale disponible (mais la précision d'une mesure peut
être plus large, de l'ordre de la minute par exemple). Voir:
finesse, niveau d'une simulation.
Ground truth :
Littéralement << Réalité du terrain >>. Représentation exacte d'une
situation ou d'une entité simulée ou réelle,
sans les erreurs introduites par les capteurs ou la perception et le jugement
humain. Voir: perceived truth.
Lorsqu'une simulation distribuée travaille en ground truth, cela
signifie que chacune des applications la composant envoie aux
autres une vision complète et non altérée des entités qu'elle
gère. L'éventuelle application d'une détériotation de la
perception due aux capteurs ou au camp est à la charge de
l'application cliente des informations.
Qualifie le sens du toucher et des efforts. En réalité virtuelle,
ce terme est appliqué aux équipements utilisés pour fournir
un retour de force à l'utilisateur.
L'un des principes de base de la Programmation orientée
objet, qui permet de reprendre
les propriétés et capacités d'une classe de
base existante en les
enrichissant pour obtenir une nouvelle classe.
HITL :
Hardware In The Loop, avec du matériel dans la boucle
(voir: simulation hybride).
Ce terme est ambigu car il peut également signifier Human In The
Loop, ce qui désigne une simulation avec un humain dans la
boucle (par exemple une simulation pilotée).
HLA :
High Level Architecture. Standard de
simulation distribuée créé par
le département de la défense américain. La conformité à HLA passe par
le respect de dix règles (Rules), d'un formalisme objet (OMT) et d'une spécification
d'interface (IFSPEC). HLA correspond à une approche << par composants >> du
développement des simulations (voir: component-based design).
Ce standard, normalisé par l'IEEE a remplacé ALSP et DIS.
Horizon :
Limite dans le temps d'une simulation. Une simulation à
horizon infini est typiquement une simulation d'un processus
considéré comme permanent compte tenu des conditions de la simulation.
Institute for Electrical and Electronics Engineers, association internationale de
standardisation dans le domaine de l'électricité et de
l'électronique. En simulation, l'IEEE est responsable de deux
normes remarquables: DIS (IEEE 1278) et HLA (IEEE 1516).
Un environnement de réalité virtuelle est dit immersif s'il donne la sensation
à l'utilisateur d'être plongé dans cet environnement
(et par là même coupé du monde réel dans lequel il vit habituellement).
Implementation :
Codage informatique d'un algorithme ou d'un modèle.
Ingénierie système :
Discipline ayant pour but d'organiser et de transformer les exigences client
et les contraintes industrielles en une spécification et une architecture de
système (matériels, logiciels et humains) satisfaisant les critères
d'optimisation coûts-délais-performances, d'effectuer la
sélection de la meilleure solution, de la qualifier et d'en
gérer les évolutions.
Terme anglais pour le renseignement militaire, sous la responsabilité
de la DRM en France et de la DIA aux USA (voir: C4I).
Intelligence
artificielle :
Branche de l'informatique traitant de la reproduction, par des machines,
de certains aspects de l'intelligence humaine, tels que les
facultés de raisonnement et de déduction, l'apprentissage de connaissances...
Interaction :
Action entreprise par un objet d'une simulation, qui peut être
dirigée contre un autre objet ou son environnement.
Ex.: collision, détonation, brouillage, détection...
Interarmées :
Ce qui est commun à plusieurs armées (marine, armée de terre, armée de l'air).
Le terme anglais est joint.
Ex.: état-major interarmées. Ne pas confondre avec interarmes.
Interarmes :
Ce qui est commun à plusieurs armes (infanterie, cavalerie, artillerie...).
Le terme anglais est combined.
Ne pas confondre avec interarmées.
Interface
homme-machine :
Partie d'un programme permettant à l'utilisateur de dialoguer
de façon conviviale et intuitive avec le système
ou avec une application. KDE sous Linux ou l'interface Windows sous... Windows
sont des exemples
d'IHM sur un système d'exploitation.
Abréviations: IHM, GUI.
Internet :
<< L'Internet >> (avec une majuscule) est une fédération de milliers
de réseaux à l'échelle planétaire, utilisant le protocole TCP/IP.
Un << internet >> est un réseau basé sur les protocoles et services
utilisés sur l'Internet (TCP/IP avec les services email,
newsgroups, web, FTP, etc.).
Interopérabilité :
Capacité d'une simulation (ou d'un modèle) à fournir et à accepter
des services d'autres simulations et à utiliser les services ainsi
échangés pour leur permettre de fonctionner effectivement ensemble.
Interpréteur :
Logiciel exécutant directement un programme écrit dans un langage
informatique de haut niveau, sans passer par une étape de compilation
(voir compilateur). Les langages interprétés
sont plus souples mais moins performants.
Ex.: Postscript, Perl, Python, PHP, awk...
Java est un cas particulier, puisqu'il est compilé
dans un code machine intermédiaire portable
(<< pseudo-code >>) et interprété au sein d'une machine
virtuelle.
IIOP :
Internet Inter-ORB Protocol. Protocole de communication entre ORB de CORBA.
ISO :
International Standardization Organisation, organisme de standardisation international.
ISO 15408 :
Standard ISO définissant des critères communs pour l'évaluation
et la certification des solutions de sécurité (comparables aux ITSEC européens).
Java/RMI :
Java Remote Method Invocation. Mécanisme permettant à un
programme en langage Java d'appeler des méthodes
d'objets résidant sur un autre ordinateur. Voir:
CORBA,DCOM, HLA.
Java/RMI est une base des Java Beans,
système d'objets distribués du langage Java.
fortement inspiré de CORBA.
JAR-FCL :
Joint Aviation Requirements - Flight Crew Licencing.
Réglementation européenne civile fixant des standards pour la
formation des pilotes.
Jeu de guerre :
simulation de combat ouverte
dans laquelle les processus décisionnels peuvent être influencés de façon
plus ou moins importante par des joueurs humains.
Les principales utilisations des jeux de guerre sont la formation,
l'entraînement ou l'analyse de situation tactique ou stratégique.
Ils sont souvent constitués de camps qui s'affrontent sur un terrain
donné. Ces wargames peuvent être informatiques (ce sont alors des
simulations constructives) ou sur plateau
(carte papier, pions ou figurines pour représenter les combattants, dés pour simuler le hasard...).
Langage de programmation intégrant de façon directe
les concepts d'encapsulation, d'héritage et de polymorphisme.
Parmi les principaux langages à objets d'usage général,
citons C++, Java, Ada95.
Langage formel :
Langage à la syntaxe et la sémantique définies formellement,
s'appuyant sur une base théorique bien identifiée et rigoureuse:
mathématiques (théorie des ensembles, algèbres), logique...
Un langage formel est généralement associé à une méthode formelle donnée.
Level Of Detail, niveau de détail (d'une base de données terrain).
Lookahead :
Valeur associée généralement à un fédéré indiquant le
délai minimal qu'il faudra à ce dernier pour émettre un message,
i.e. si le temps du fédéré est t et que le lookahead est l,
le time stamp du prochain message généré par le fédéré sera au moins t+l.
Le lookahead est souvent lié au temps de traitement interne du fédéré,
mais peut avoir d'autres causes.
LOS :
Line Of Sight. Détermine le terrain et les
objets directement visibles par une entité d'une simulation
(i.e. qui ne sont pas physiquement masqués).
M&S :
Abréviation de << modélisation et simulation >>, particulièrement
usitée chez les anglo-saxons, désignant les activités de simulation.
En France on aura tendance à utiliser
<< la simulation >> en lieu et place.
Maillage :
Décomposition de l'espace en éléments discrets, suivant une
grille régulière ou non (mesh).
Maintenabilité :
Capacité d'un logiciel à être maintenu en condition opérationnelle.
Voir: MCO.
Maquette :
Reproduction non fonctionnelle d'un système, servant
généralement à valider des spécifications ou un design.
Par exemple, on pourra faire une maquette d'un logiciel
en se limitant à son interface graphique, afin d'en
valider les spécifications. On pourra également faire
une maquette à échelle réduite de plusieurs
propositions architecturales pour un bâtiment afin de
recueillir l'avis du client. À ne pas confondre avec
un prototype qui, lui, est fonctionnel.
MCO :
Maintien en condition opérationnelle. Ce terme comprend
les évolutions d'un logiciel ou d'un matériel, les corrections
des défauts de conceptions (bugs…), les évolutions
de ses constituants (changement de plate-forme par exemple),
les évolutions des spécifications (rajout de fonctions).
MDA :
Model Driven Architecture, architecture orientée modèles. Concept de développement
logiciel visant à travailler non pas au niveau du code source des composants
logiciels mais sur des modèles abstraits (i.e. des méta-modèles),
indépendants de la plate-forme (PIM)
ce qui facilite la réutilisabilité, la portabilité, la maintenabilité et
la pérennité des applications. Le code correspondant est
ensuite obtenu en traduisant le modèle, par exemple à l'aide
d'un générateur automatique de code. Voir PIM,
PSM.
Mémoire :
Espace de stockage des données dans un ordinateur.
La mémoire peut être sous forme de composants électroniques
stockant des signaux électriques (mémoire vive) ou de
dispositifs magnétiques (disques durs, bandes...) ou
optiques (CDROM, DVD...). Dans le cas de stockage permanent
(i.e. magnétique ou optique) de grande capacité, on parle
de mémoire de masse.
Mémoire
dynamique :
mémoire allouée à un programme au fur et à mesure de ses besoins,
et libérée après usage. La mémoire dynamique permet d'optimiser
l'usage de la mémoire d'un ordinateur et de créer des structures
de données dynamiques, mais sa manipulation est plus délicate que
la mémoire statique, allouée une fois pour toute en quantité
fixée lors du lancement du programme.
Méta-langage :
Langage permettant de décrire d'autres langages.
Méthodes :
En programmation orientée objets, sous-programmes s'appliquant
à une classe d'objets.
Micro-Terrain :
Qualifie une zone du terrain d'une simulation où la résolution
est plus élevée qu'ailleurs. Par exemple, alors que le terrain
est modélisé avec une résolution de 100 m, une zone urbaine utilisera
une résolution inférieure à 10m pour permettre le positionnement
précis des unités par rapport aux bâtiments.
Middleware :
Intergiciel (ce terme français est peu usité). Logiciel relais utilisés entre un client et un serveur,
par exemple pour assurer la traduction ou le routage de requêtes.
L'ORB de CORBA et le RTI de HLA
sont des exemples typiques de middleware.
Espace de
mission d'un système. Comprend typiquement les
missions et les matériels auxquels peut être confronté un système.
Voir: CMMS.
MITL :
Man In The Loop. Littéralement << homme dans la boucle >>.
Se dit d'une simulation ouverte, sur le déroulement de laquelle un opérateur humain peut agir.
Exemples: un simulateur de vol, un jeu de guerre d'entraînement...
(voir: HITL)
Modèle :
Représentation physique (maquette...) ou abstraite
(mathématique, logique...) de la réalité (système, processus
ou phénomène physique). Cette représentation peut être plus ou
moins fidèle. Voir: modélisation.
Modèle
analytique :
modèle composé d'un ensemble d'équations décrivant les évolutions du système.
Modèle de comportement
humain :
Modèle des activités
humaines au sein d'un système que l'on simule.
Ces modèles comprennent des aspects décisionnels (règles
cognitives, doctrine...) le plus souvent déterministes, et des
aspects facteurs humains (influence de la psychologie et de la
physiologie: peur, fatigue, culture...).
Modèle
comportemental :
Modèle décrivant le processus de décision d'un système réagissant
à son environnement. Typiquement, il s'agit du comportement de la
composante humaine du système : réactions cognitives (application
d'un règlement, d'une doctrine…), physiologiques (stress, fatigue,
douleur...) ou psychologiques (peur, soumission, colère,
moral...).
Modèle
conceptuel :
Formulation abstraite ou générique du contenu et de la représentation interne du modèle
combinant les concepts de l'utilisateur et du développeur. Il inclut
la logique et les algorithmes et identifie les hypothèses
et les limitations.
Modèle objet :
Une spécification des objets intrinsèque à un système donné,
incluant une description des caractéristiques (attributs)
des objets et une description des relations statiques
et dynamiques (interactions...) qui existent entre ces objets.
Modèle tabulé :
Modèle se basant sur une table de données précalculées
(que l'on interpole éventuellement) pour calculer ses sorties.
Modélisation :
Action de réaliser et d'utiliser un modèle, en vue d'un objectif donné.
Monde réel :
Le système et l'environnement
qu'une simulation vise à reproduire.
Ce peut être le << monde réel >> au sens strict,
c'est-à-dire un système existant (par exemple un char Leclerc
évoluant dans le camp de Mailly), ou un monde imaginaire,
tel qu'un système futur ou un champ de bataille hypothétique.
Monte-Carlo :
Ensemble de techniques (mathématiques et informatiques)
utilisées particulièrement dans les simulations impliquant
un modèle ou un processus stochastique. Ces
techniques visent à résoudre un problème par la voie
d'échantillonnages statistiques, par exemple dans le cas où une
solution analytique n'existe pas ou est trop complexe.
NATO Modeling and Simulation Coordination Office,
bureau de coordination de la simulation à l'OTAN, situé à Paris,
dépendant administrativement de la RTA (Research & Technology Agency
de l'OTAN et prenant ses directives du NMSG.
MSMP :
Modeling and Simulation Master Plan, schéma directeur sur
la simulation. Ce terme est généralement employé pour désigner
le MSMP de l'OTAN ou celui du département de la défense américain.
MSRR :
Modeling & Simulation Resource Repository de la défense américaine.
Niveau d'un modèle :
Taille du système modélisé. Les niveaux couramment
utilisés sont: phénomène physique, composant, sous-système, système,
puis, dans le domaine militaire, tactique, opérationnel, stratégique. Dans
le civil, on parlera de système de systèmes par exemple.
Voir: granularité, fidélité.
NMSG :
NATO Modelling & Simulation Group. Groupe de l'OTAN
chargé de l'application du schéma directeur simulation de
l'OTAN (MSMP), de la coordination des actions
et de la promotion de la simulation au sein de l'Alliance
Atlantique.
Objet :
Élément de base de la représentation conceptuelle d'un système.
Désigne typiquement une entité d'une simulation, notamment dans une
simulation orientée objets. En programmation orientée objets,
instance d'une classe.
OMG :
Objet Management Group, association d'industriels de l'informatique
ayant pour objet la promotion des méthodes à objets. L'OMG est
notamment à l'origine de CORBA.
OMT :
Objet Model Template, formalisme (méta-modèle)
objet de HLA. Attention, en génie logiciel,
OMT désigne aussi une technique de modélisation objet.
OOTW :
Operations Other Than War, opérations autres que la guerre
(maîtrise de la violence, lutte contre le terrorisme et le
trafic de drogue...).
Ordre causal :
Ordonnancement d'événements basé sur une
relation de causalité. Ainsi, si un événement E1
(par exemple un départ d'obus) doit survenir avant un
événement E2 (par exemple l'explosion de l'obus), l'ordre
causal garanti que l'événement E1 sera notifié (par un message, un signal...)
à la simulation
avant E2, de sorte qu'on respectera toujours la relation
E1 ® E2. Voir
ordre chronologique.
Ordre
chronologique :
Ordonnancement dans un liste (par exemple d'une file d'événements)
par date effective de survenue croissante
(le premier événement de la liste est celui qui surviendra le plus
tôt). Ceci garanti que si l'événement E1 est prévu pour la
date t1 et que l'événement E2 est prévu pour survenir à la date t2 > t1
(relation que l'on peut noter E1 ®t E2),
alors E2 ne sera pas notifié à la simulation avant E1, quelque
soit l'ordre dans lequel l'annonce de ces événements a été
faite. Voir ordre
causal.
PADS :
Parallel And Distributed Simulation, terme générique pour
les simulations distribuées, qu'elles soient interactives ou non
(voir: DIS).
Pas d'intégration :
Pas de temps utilisé pour la résolution des équations d'état d'un système
(i.e. décrivant son évolution, son mouvement...).
Pas de temps :
Temps entre deux itérations d'un calcul. Dans une simulation,
il s'agit typiquement du temps entre deux calculs successifs
de l'état du système.
Pathfinder :
Terme très utilisé chez les anglo-saxons pour nommer
un projet exploratoire, par exemple une expérimentation
pour évaluer des technologies avancées. C'est ainsi que le
programme OTAN de fédérationHLA
expérimentale pour les CAX a été baptisé Pathfinder.
PDU :
Protocol Data Unit, messages échangés par les simulations
dans le cadre du protocole DIS.
Exemples de PDU: entity state, detonation...
Perceived truth :
Un sous-ensemble de la réalité (ground truth) acquise,
et éventuellement altérée, par des capteurs ou la perception
et le jugement humain.
Photogrammétrie :
Technique permettant d'obtenir rapidement des modèles3D de terrains
et structures à partir de photos 2D (satellites, reconnaissance aérienne...)
et d'un nombre limité de relevés topographiques.
PIM :
Platform Independent Model, modèle indépendant de toute
plate-forme d'implémentation (par exemple un modèle
conceptuel). Voir MDA, PSM.
Pion :
La plus petite entité manipulable dans une simulation de type
jeu de guerre. Cette entité peut éventuellement être agrégée (cas où
la simulation utilise une représentation interne de plus bas
niveau que celle accessible à l'utilisateur).
Voir granularité,
jeu de guerre,
agrégation.
Pixel :
Picture Element. Désigne un point individuel faisant
partie d'une image bitmap. Exemple: le mode vidéo
graphique SVGA correspond à une résolution de 800 × 600 pixels.
Planification :
Organisation d'une opération (militaire). On distingue la
<< planification à froid >>, dans laquelle on détermine en
période de paix des plans de déploiement et d'actions des
forces pour des scénarios types, et la << planification à chaud >>,
qui se déroule lors du lancement d'une opération militaire réelle.
Les contraintes de délais n'étant pas les mêmes dans les deux cas,
les méthodes et les outils peuvent différer sensiblement.
Les problèmes de planification interviennent également dans
de nombreuses activités civiles (sécurité civile, production,
mise en oeuvre d'un chantier...).
Aptitude d'un logiciel à être adapté dans des
délais et avec des efforts raisonnables sur des
plates-formes informatiques différentes
(matérielles et logicielles) avec des fonctionnalités
identiques et des perfor-mances comparables.
Ne pas confondre avec évolutivité.
Processus :
Ensemble des états pris par une entité au cours du
temps. Désigne également, en ingénierie, l'ensemble des
tâches requises pour produire un bien ou un service.
Processus de Markov :
Processus stochastique
dans lequel la probabilité
d'occurrence d'un événement ne dépend que
des événements qui ont précédé.
Processus
stochastique :
Processus mettant en jeu des événements dont la survenue
dans le temps ne peut être décrit qu'en termes probabilistes.
Synonyme: processus aléatoire.
Programmation orientée objet (POO) :
Utilisation d'un système de programmation dans lequel les
programmes sont organisés en un ensemble d'objets représentant
des instances d'une classe particulière.
Chacune de ces classes, qui encaspulent méthodes et données, font partie d'une hiérarchie
de classes, reliées entre elles par des mécanismes d'héritage.
Pour la POO, on utilise de préférence un langage orienté objets.
Propriété d'un attribut :
Un fédéré est propriétaire d'un
attribut lors qu'il a la responsabilité
de publier la valeur de cet attribut. En anglais: attribute
ownership.
Programmation par contraintes
(PPC) :
Méthode de résolution de problèmes combinatoires par la descriptions
des exigences sous forme de règles représentant des contraintes sur les variables du
problème, qui sont ensuite analysées par un solveur spécifique
qui calcule la meilleure solution. La PPC a de nombreux domaines
d'applications, en particulier la planification et la logistique.
Protocole :
Ensemble de conventions définissant le format logique,
physique et temporel des messages échangés entre des
matériels ou des logiciels se communiquant des données.
Ainsi, DIS et ALSP sont des protocoles,
mais pas HLA puisque le format des messages
échangés ne fait pas partie du standard.
Prototype :
Exemplaire d'un système destiné aux tests et à la
mise au point de la version de série. Contrairement à
la maquette, un prototype est tout
à fait fonctionnel. Certains prototypes ont d'ailleurs
pu, moyennant une mise à niveau, devenir des systèmes opérationnels
(exemple : prototypes du bombardier furtif B2 américain).
Prototype virtuel :
Une simulation d'un système placée dans un environnement synthétique
et utilisée pour la mise au point, les tests et l'évaluation des
spécifications, de la conception ou du maintien en condition
opérationnelle du système (MCO).
Qualité :
Ensemble de méthodes visant à assurer l'adéquation d'un produit
au besoin, au meilleur coût. Quand le processus concerné est
le développement d'un programme informatique, on parle de
<< qualité logicielle >>. La qualité d'une simulation est assurée
par le processus de VV&A.
PSMPSM
Platform Specific Model, modèle spécifique à une
plate-forme d'implémentation (par exemple le code d'une simulation).
Voir MDA, PSM.
Superposition d'images synthétiques à la vision du monde réel.
Un dispositif de réalité augmentée n'est donc pas immersif.
Réalité
virtuelle :
Qualifie un environnement synthétiqueimmersif, doté d'une IHM
permettant à un opérateur de visualiser, de manipuler et d'interagir
avec des données ou un environnement complexes.
Recherche
opérationnelle :
Techniques d'analyse et de résolution de problèmes,
concernant notamment les activités organisationnelles économiques
(organisation d'une chaîne de production...) ou
militaires (planification...),
et visant à déterminer la meilleure décision pour parvenir
à un résultat donné. La simulation est un des outils de la
recherche opérationnelle.
Régression :
Méthode mathématique permettant, à partir d'un jeu de données,
de déterminer une fonction empirique dont les résultats s'ajustent à ces données.
Consiste à faire effectuer
une mission en simulateur avant de l'effectuer en conditions réelles.
Ainsi, les pilotes de bombardiers connaissent à l'avance l'objectif
et leur zone d'opération, ce qui augmente considérablement
leur efficacité... si toutefois la situation numérisée pour la simulation
correspond bien à la réalité. Derrière la répétition de
mission se cachent des besoins très lourds en moyens de
simulation, production rapide et gestion de bases de données
terrain et recueil de renseignements. En anglais: mission reshearsal.
Version allégée de la répétition de mission, la familiarisation
avec un théâtre d'opérations consiste à habituer les opérateurs
d'un système avec des missions types dans un environnement
synthétique proche de ce qu'ils rencontreront un fois projeté sur
ce théâtre.
Réplique :
Une exécution d'une simulation (notamment avec l'intention d'en
faire plusieurs, i.e. pour effectuer une analyse des résultats
par Monte-Carlo).
En anglais: run ou replication.
Repository :
Structure permettant le stockage à des fins de consultation
et réutilisation de documentation, modèles et simulations
informatiques. Elle peut prendre la forme d'une bibliothèque
de modèles. Ex.: M&S ressource repository
(MSRR) du DoD.
Réseau de Pétri :
Graphe orienté dont les noeuds (places ou transitions)
sont reliés par des arcs orientés valués.
Les réseaux de Pétri sont très utilisés pour la
modélisation de systèmes dynamiques
(graphes d'états, d'événements...).
Réseau neuronal :
système informatique dont le fonctionnement est basé sur celui
des neurones cérébraux: des unités neuronales sont stimulées
en entrée par des connections (pondérées) avec les unités voisines.
Ces stimuli, en fonction des seuils programmés, déclenchent les
sorties. Le réseau neuronal évolue donc jusqu'à atteindre l'équilibre,
l'état final donnant la réponse au problème posé
(par exemple la récupération d'informations).
Retour de force :
Force feedback. Utilisation de périphériques haptiques
dans le cadre d'une simulation afin de donner à l'utilisateur
des informations tactiles (sens du toucher, résistance
d'un manche à balai, etc.).
Réutilisabilité :
Capacité d'un logiciel à être réemployé tout ou partie pour
des objectifs différents de ceux pour lesquels il a été
initialement conçu et développé.
Semi-Automated Forces. simulation d'entités de type CGF,
généralement à des niveaux plates-formes, modélisant
de façon plus ou moins complète les décisions des humains
impliqués dans le fonctionnement de l'entité simulée
(engagement d'un ennemi découvert, contournement d'un obstacle...).
Toutefois, les décisions de haut niveau
(commandement, mission, conduite à tenir...)
ou le maintien du réalisme d'ensemble requièrent la présence
dans la boucle d'un opérateur humain, d'où le
qualificatif de << semi-automatique >>.
SBA :
Simulation Based Acquisition, version américaine de la simulation pour l'acquisition.
Les anglais parlent de SEBA (Synthetic Environment Based Acquisition).
Voir: Simulation pour l'acquisition.
Scalability :
Capacité d'un logiciel à supporter une augmentation de sa charge
(par exemple le nombre d'entités et d'interactions
pour une simulation)
tout en restant opérationnel, i.e. en conservant un niveau
de performances convenable.
Scénario :
Description des
conditions initiales (systèmes en présence, état initial de ces
systèmes, environnement naturel, situation politique, etc.) et de
la chronologie des événements programmés
durant l'exécution d'une simulation ou le
déroulement d'un exercice.
SEDRIS :
Synthetic Environment Data Representation and Interchange Specification,
standard permettant l'interopérabilité des bases de données d'environnement
entre elles et avec des simulations.
SI :
Abréviation pour désigner le système métrique international.
SIC :
Système d'information et de commandement. Désigne des moyens
utilisés pour faire remonter et fusionner des informations obtenues suivant
différentes sources (observateurs sur le terrain, bases de données,
satellites, etc.) vers des décideurs (généraux ou directeurs de sociétés),
en les leur présentant de façon synthétique, afin de les aider
à prendre une décision et à faire redescendre cette décision
vers les échelons d'exécution. Voir C3I.
Attention, le sigle << SIC >> est également utilisé dans le sens
de << systèmes d'information et de communication >>, qui est beaucoup plus large.
On parle maintenant beaucoup de << systèmes d'information
opérationnels >> (SIO).
SIF :
Standard simulator database Interchange Format,
format (standard DoD MIL-STD-1821), issu du projet 2851 de l'US Air Force, destiné à l'échange de données
d'environnement naturel entre des simulations. Voir SEDRIS.
SIMNET :
SIMulation NETwork. Démonstrateur américain de réseau de simulation distribuée (1987).
Dédié au temps réel (simulation pilotée),
SIMNET avait de nombreuses limitations et imperfections. Néanmoins,
ce fut un laboratoire qui permit aux américains d'acquérir
les connaissances techniques nécessaires pour les projets
qui s'ensuivirent (DIS, ALSP,
HLA)). Attention toutefois, l'acronyme << SIMNET >> est utilisé assez fréquemment en simulation
avec d'autres sens. Par exemple, << SIMNET II >> est un langage
destiné à la simulation par événements
discrets développé par l'Université de l'Arkansas.
L'orthographe << SimNet >> désigne un réseau de simulation OTAN destiné aux pays du Partenariat pour la Paix (PfP).
SIMPLE :
(Standard Interface for Multiple Platform Link Evaluation. STANAG (5602) qui encapsule un certain nombre de messages
de liaisons de données tactiques (L11, L16...) ainsi qu'une implémentation
du standard DIS afin de permettre de transmettre un environnement tactique,
dans un but de test d'interopérabilité de liaisons de données tactiques.
Implémentation dynamique, en fonction d'une ou plusieurs variables (le plus souvent le temps ou l'espace), d'un ou
plusieurs modèles dans un but déterminé. Désigne également
l'activité d'utilisation de ces modèles en vue d'un objectif
donné, ainsi que l'ensemble des techniques de modélisation
et simulation (ce que les anglo-saxons appellent M&S).
Simulation à événements
discrets :
Simulation dont l'évolution est régie par l'arrivée d'événements
(exemples : arrivée d'un client, panne, détection d'une cible...).
En anglais: discrete event simulation (DES).
Simulation
constructive :
Simulation numérique faisant intervenir
une modélisation
du facteur humain. Un opérateur peut être dans la boucle,
mais sans être la source principale de stimuli de la simulation.
Simulation
distribuée :
Simulation constituée de composants autonomes (dont les code sont distincts).
Cette autonomie est généralement destinée à permettre
leur fonctionnement sur des machines différentes, afin,
par exemple, de répartir les calculs. Elle permet également
une approche par composants de la conception des simulations.
Voir: HLA, DIS.
Simulation
hybride :
Simulation comprenant du matériel réel, mise en oeuvre ans un environnement simulé, typiquement à des
fins d'essais de ce matériel (qualification, test...).
simulation utilisant un environnement physique réel (terrain de
manoeuvre) et des systèmes réels (typiquement, des matériels spécialement équipés).
Par exemple, des fantassins dont les fusils
sont munis d'émetteurs lasers pour simuler les tirs. L'environnement tactique peut
faire intervenir des simulations pour sa génération. Les canadiens francophones utilisent le terme << simulation concrète >>.
la simulation instrumentée est parfois désignée par l'anglicisme << simulation vivante >> (live simulation chez les anglo-saxons).
Simulation
numérique :
simulation logicielle, s'exécutant sur un ordinateur.
simulation dans laquelle la principale source d'entrées
vient d'un opérateur humain, et dont l'interface reproduit
celle du système réel. Exemple : simulateur de vol.
Voir: simulateur, entraîneur.
Simulation pour
l'acquisition :
Doctrine d'emploi de la simulation dans laquelle celle-ci est intégrée d'une façon cohérente
tout au long du cycle de développement d'un produit. Cela implique notamment une méthodologie
commune à tous les stades de ce cycle et un fort taux de réutilisation des outils,
des modèles ou des résultats de ces modèles d'un stade à l'autre.
Comprend également la SACOD.
Simulation
scientifique :
Se dit de la simulation numérique fermée,
modélisant finement un phénomène physique.
Ex.: écoulement d'un fluide, rayonnement électromagnétique...
Simulation
technico-fonctionnelle :
Ce type de simulation vise à évaluer un système ou un sous-système dans
son contexte d'utilisation opérationnelle, à des fins d'ingénierie,
par exemple pour évaluer ou qualifier un produit. Voir:
simulation pour l'acquisition.
Simulation
technico-opérationnelle :
Simulation d'un système (de niveau généralement système,
tactique, voire opérationnel), afin d'en évaluer l'efficacité
ou la vulnérabilité militaire, dans un contexte opérationnel
défini par un scénario d'emploi et une menace.
Les simulations T.O. sont notamment utilisées pour évaluer des concepts,
aider à la spécification de systèmes et mettre au point
les doctrines d'emploi.
Voir: SACOD, simulation pour l'acquisition.
Simulation
virtuelle :
Traduction de l'anglais virtual simulation. Simulation
mettant en oeuvre des opérateurs réels sur un système et dans
un environnement simulés. L'exemple typique est la simulation pilotée,
Simulation Interoperability Standards Organization.
Groupe traitant des standards d'interopérabilité de simulations
tels que DIS, HLA ou
SEDRIS,
et organisant notamment les ateliers SISO (SISO Workshops)
depuis 1989.
SOM :
Simulation Object Model. Dans HLA,
ensemble de tables suivant le formalisme des OMT,
et décrivant les objets, attributs, interactions et
paramètres qu'il est susceptible de partager avec
le reste de la fédération.
Sous-système :
Partie d'un système réalisant une fonction donnée.
Ex.: le sous-système << guidage-navigation >> d'un missile.
Spécification :
Expression du besoin d'un utilisateur pour un nouveau
système ou pour l'évolution d'un système existant.
STANAG :
Document de standardisation OTAN.
Ainsi, HLA est le STANAG No.4603.
Stimulation :
Dans un CAX, phase préliminaire visant à transférer les
connaissances opérationnelles nécessaires à la compréhension de la situation tactique
et géopolitique du scénario aux entraînés, par l'intermédiaires
d'outils de simulation, de SIC, de vidéos, de messages, etc.
Synthetic Theater Of War, démonstrateur technologique américain de la fin des années 90,
auquel participent également les britanniques, afin de démontrer
et d'étudier le potentiel de la simulation distribuée.
STOW est un projet extrêmement ambitieux, dans lequel
sont créés des environnements synthétiques répartis sur
plusieurs sites à travers le territoire américain et
en Europe, et comportant plusieurs milliers d'entités.
Plusieurs démonstrations concluantes ont déjà eu lieu.
Structure d'accueil :
Ensemble de méthodes, de logiciels et, parfois, de matériels,
permettant de réaliser une simulation par intégration de
modèles ou de simulations existants (en anglais:
simulation framework ou simulation support environnement).
On peut distinguer les structures d'accueil de modèles et les
structures d'accueil de simulations.
Sur étagère :
Se dit d'un produit existant déjà et que l'on peut réutiliser.
Voir: COTS, GOTS.
Ensemble de matériels, logiciels, personnels et méthodes
organisés de façon à remplir une mission donnée.
Système
complexe :
système dont le nombre d'éléments ou le nombre d'interactions
entre ces éléments ou l'intervention d'un facteur complexifiant
(tel que l'intervention d'une composante humaine, la distribution géographique, le caractère dynamique...)
rendent difficile, voire impossible,
à appréhender par les procédés d'ingénierie
habituels. Typiquement, un système complexe est un système dont
les propriétés émergeantes (notamment celles issues des couplages
rétroactifs) deviennent prépondérantes, de sorte qu'il n'est
plus analysable par décomposition.
système
distribué :
Qualifie un système dont les composants ne sont pas
nécessairement colocalisés (cas typique d'un logiciel dont les différents modules
s'exécutent concurremment mais de façon coopérative sur des machines distinctes).
Système expert :
Système informatique capable de collecter de l'information
(base de faits) et des connaissances (généralement représentées
sous la forme d'une base de règles), et, grâce à un moteur
d'inférence, d'en déduire de nouvelles connaissances,
dans le but de répondre à des requêtes. Par exemple, à partir
de l'information << Paul est le fils de Pierre >> et
<< Pierre est le fils de Jean >> et des règles
<< Si A est fils de B, alors B est père de A >> et
<< Si A est père de B et B père de C, alors A est grand-père de C >>,
le système expert en déduira que << Jean est le grand-père de Paul >>.
TCP/IP :
Transport Control Protocol / Internet Protocol. Protocoles de
communication utilisés dans les réseaux de type internet,
respectivement de niveaux transport (constitution des
paquets de données) et réseau (routage des paquets
d'un ordinateur à l'autre).
Temps logique :
Temps interne d'une simulation (ou d'un membre d'une fédération de
simulations). Ce temps logique est le temps utilisé par cette
simulation. Il peut différer du temps de la fédération ou du
temps réel.
Temps processeur :
ou << temps CPU >>. Temps pendant lequel un processus a utilisé un
processeur d'un ordinateur, dans un environnement multitâches.
Par exemple, si un logiciel de tri a mis 10 secondes de temps réel
pour s'exécuter en monopolisant 50% du temps le processus
d'un ordinateur monoprocesseur, le temps CPU sera de 5 secondes.
Attention en revanche, sur une machine quadriprocesseur,
ce temps CPU serait de 20 secondes (5 × 4).
Le temps CPU, toujours inférieur ou égal au temps réel
sur une machine monoprocesseur, peut être supérieur si
l'on a plusieurs CPU. Cette notion est importante pour
l'analyse des performances d'un système informatique.
Temps réel :
En simulation, qualifie une application pour laquelle le temps
logique s'écoule à la même vitesse que le temps du monde réel.
Ainsi, si fait tourner un simulateur pendant dix secondes réelles
(mesurées avec un chronomètre), le temps logique du simulateur
aura avancé de dix secondes.
Temps simulé :
Le temps tel qu'il est représenté au sein d'une simulation.
Terrain décisionnel :
Représentation du terrain utilisé par des forces
synthétiques pour la prise en compte des
éléments naturels du théâtre d'opération dans leur processus décisionnel.
Texture :
Image 2D qu'un générateur d'images
va pouvoir plaquer sur un ou plusieurs polygones
d'un objet 3D afin de l'habiller visuellement.
Processus d'instruction qui permet à un
opérateur d'un système d'acquérir les compétences
pour un autre système de même type. La transformation est une
forme particulière d'instruction, dont la spécificité repose sur
le fait que l'élève possède déjà d'importantes connaissances
générales sur un autre système similaire. Voir
formation, instruction.
UML :
Unified Modeling Language, un langage pour spécifier, visualiser
(grâce à une symbolique graphique), construire et documenter
les systèmes à base de logiciels. UML est aujourd'hui très répandu,
et est supporté par un large nombre d'outils de génie logiciel.
Validation :
Processus visant à
s'assurer qu'un modèle ou une
simulation représente le monde
réel (au sens où ce mot est employé en simulation)
d'une façon suffisamment précise pour remplir les besoins d'une
utilisation donnée. Il est très important de noter que la
validation n'est valable que pour un domaine d'emploi donné et
doit être remise en question pour toute nouvelle utilisation
sortant de ce domaine. Voir: VV&A, domaine
de validité.
Variable :
Une donnée dont la valeur peut changer. Exemple: position d'une entité,
commande entrée par l'utilisateur, quantité de mémoire restante...
voir: constante.
Variable
aléatoire :
Variable dont la valeur dépend du hasard (i.e. d'un processus stochastique).
Variable
contrôlée :
Variable dont la valeur est fixée par une donnée du modèle.
Variables d'état :
Variables décrivant l'état du système (vitesse, position, température...).
En particulier, si on sauvegarde lors d'une simulation l'ensemble
des variables d'état d'un système simulé, la restauration de
ces variables doit permettre de retrouver le système dans l'état exact
où il se trouvait.
Variables
statistiques :
Dans une simulation, ces variables ne sont pas des variables d'état, mais sont néanmoins
utiles pour recueillir les informations nécessaires à l'exploitation de la simulation. Par
exemple, dans une simulation de guichet, le nombre de client depuis le début de la journée
ne décrit pas l'état, mais est nécessaire pour établir les statistiques d'activités du
guichet.
Vection :
Déplacement illusoire du corps
induit par le déplacement du champ perceptif. Ce phénomène est
important pour le réalisme des simulateurs de vol (illusion de
mouvement engendré par le visuel, même pour une cabine fixe), mais
peut également entraîner des troubles physiologiques ().
Vectoriel :
Mode de représentation d'une image dans lequel l'objet ou la scène
est décomposé en segments de droites et en surfaces élémentaires.
Ce format a l'avantage de prendre peu de place et de pouvoir être
agrandi à volonté sans perte de qualité, contrairement au
bitmap.
Vérification :
Processus visant à s'assurer que l'implémentation d'un
modèle ou d'une simulation correspond bien à la spécification
qui en a été faite. La vérification se fait par examen du code
et par des procédés basés sur les techniques de génie logiciel.
De préférence, la vérification doit se faire tout au long du développement,
et non uniquement a posteriori. Voir: VV&A.
Wide Area Network, réseau interconnectant des ordinateurs situés à de
grandes distances les uns des autre (typiquement au moins plusieurs kilomètres).
Voir: LAN.
Web-Based Training, entraînement ou formation par le web.
Variante de CBT utilisant des technologies
d'Internet.
WWW :
World Wide Web, terme désignant l'ensemble des serveurs
d'Internet utilisant le protocole HTTP (HyperText Transfert Protocol) et
reliés par des liens hypertexte.
XML :
eXtensible Markup Language. Langage standard de
description de documents et données structurées.
File translated from
TEX
by
TTH,
version 3.66. On 25 Mar 2005, 15:13.